第一节我对创新的理解
我谈谈我对创新的一点感触。创新首先不是一个口号,一切应该从实际出发,要以企业的实力为基础。该创新的时候,就要坚决创新,不需要创新的时候,就坚决不搞。
创新不外乎几个方面,一个方面是公司管理上需不需要创新?管理的目的就是让员工最大限度发挥主观能动性,降低成本。
第二个是在产品上。产品的创新,不外乎是让产品,让网络游戏产品好玩,好玩的评判标准不是我们在座的人,也不是专家,应该是玩家,怎么从实际角度让玩家觉得你的游戏好玩,这是第二个创新。
第三个创新是关于营销方面的。首先我们以最低成本获得最大的产出、最高的销售额,这个也应该从实际出发,不应该追求创新。
下面我举一些案例来阐述我的观点,首先不该创新的就别创新。我举个例子,比如我们《征途》这个产品。公司是2004年最后一个季度成立的,成立的时候,制订研发计划的时候,开始的定位是3D,但是那个时候我们制订这个调查,搞市场调查,针对月收入在1500元以上的玩游戏的人,喜欢3D的人是75%。这个调查如果只是在北京、上海、广州,可能这个案例就不对了,在上海喜欢3D的只占3%,更大的市场是在周边,在县城,在小城市、城镇,甚至村里。
然后根据调查下来70%多的人还是喜欢2D,25岁以上的,其月收入在1500元以上。根据这个调查,我们制订了一个产品计划。当时我们另外一个分析,在中国要想做到80万人同时在线,当时情况下,我们认为三年之内只有2D有可能,3D不可能。
现在《征途》还没有上80万,因为这个行业,我是这么要求的,是因为我们有800名员工,对在线人数我们公布一点不能假,比如我们希望在线47万,公司说要不要对外公布,反正也没有人信,就不要公布了。
我们每个月都在增长,现在回过头来看,我们的在线人数70多万,这个跟分支机构分不开,我们自己也要考虑,也要借鉴脑白金的。第三个地方该创新的地方要创新,但是这个创新不是做一些表面的,而是从产品需求上面。
比如谈到游戏,我们调查玩家,玩家认为一个区越多人越好玩,因为人越多他就有更多敌人,所以我们制订这个征途的研发计划的时候,当时这类网游的一个区域,一般是3000到4000人次,我们提升到4万人次,实际上相当于有10个国家。一个区有10个国家,一个国家能容纳4万人,一般现在是2万人,他要知道要去报仇的敌人太多了,人多呢使这个游戏吸引大部分玩家。
我们没有特意在哪个部分创新,我们就是从产品角度,从玩家的需求角度。回过头来我们去做《征途》的时候,发现有一百多项去做历史?只是觉得更好玩一些,我的观点就是说只要对玩家有益的创新都能做。最后总结一下我的基本观点:创新和不创新都应该从实际出发,不应该把创新作为一个广告。
2006游戏产业年会
第二节我对市场竞争的体会
今天很高兴能够在这里演讲,给我定的主题是关于市场竞争的。实际上做市场竞争这个报告最有说服力的应该还是陈天桥。他的《传奇》已经6年了,现在还可以保持这样的势头,这么高的销售,陈天桥本人对市场的认识是比较深刻的。我觉得应该是在我之上的。既然安排我来讲这个,我就谈三点我对这个市场的体会。
市场充分竞争阶段,是市场拉动研发
第一点,我想谈一下关于市场与研发的问题。在一个市场没有达到充分竞争之前往往是研发推动市场。以前是研发出什么产品了,那市场上就有什么产品,到了市场充分竞争阶段,他们的关系出现了反转,应该是市场在推动研发,或者是市场在拉动研发。我想现在已经进入了市场拉动研发的阶段。
我就举几个例子吧,毫无疑问,3D的技术含量远远超过2D,但是市场上超过一百万在线的游戏都是2D的。25岁以上的人仍然首选2D,而不是3D,但是如果让研发人员开发一款产品选2D,还是3D呢?研发人员往往认为只做3D,不做2D。关于2D、3D的问题上跟市场就会产生矛盾,但是我认为未来的趋势还是以3D的市场为主,因为不断发展,还是以3D为止,但是此时此刻,还是以2D为主。
我们刚准备进网络游戏领域时,2006年我们定的是2D,2007年2D,2008年我们推3D,我们现在也是这么做的。我感觉这样基本上可以跟市场的发展趋势相吻合。比如说3D,实际上3D的游戏我们开发进度已经超过了2.5D了。但是我们不能推,我们认为现在还不是时候,可能明年,甚至是后年,我们认为3D市场才会比较成熟,这是一个例子了。
第二点,不是说你有这个技术,中国的玩家就可以接受它。这个是需要在玩法上进行调整的,是需要培养玩家的,是有一个过程的,但是现在有人做这个事我觉得非常好,因为先做是先驱吧,可以普及一些知识,给后面的人总结一些教训。这也是非常好的一件事。但是未来,我相信若干年以后,3D在中国应该是大放异彩的。所以我们成立了这样的部门,但是一直没有去做。
市场和竞争都要从消费者的需求出发
再举一个例子是关于市场和研发的例子。任何一款游戏你想迎合这个解决办法,要把这个区的人数放得多一点。在这里它不亚于3D的研发。
你是在符合玩家的需求,政府的一个区实际上是传统的10个区,这样的话就可以使每一个区在1万以上的人在线,理论说是4万,实际上做到最高的是2.5万一个区,这样玩家就会觉得很热闹了。
像最初的时候我们上海有一个区,我感觉这样迎合了玩家需要热闹的市场需求。所以我认为在中国搞研发要多了解玩家的想法,策划人员多从市场上了解有关的信息来进行策划。
市场竞争归根结底还是人才的竞争
第三点,我要谈的是市场竞争归根到底还是人才的竞争。
关于人才的问题无外乎有三个方面:找人、培养人、用好人。我认为在中国的网络游戏市场当中,找人会比较难。有的人可能还好找一些,比如说市场人员相对好找一些,研发人员就难了,尤其是研发的策划人员更难!
我在负责这个公司的时候,我就给人事部下过命令要找多少人,我招了几年以后我感觉也没有什么突破。后来我开的条件是你找得到一个好的,我给你1000万,就算这样他也没有找到,但是我现在还在继续招。
我感觉挺失望的,在中国网游行业的人才非常缺!
我刚才谈的是研发人才,实际上营销人才是不缺的。那营销人才难是难在培养和管理上。
做网游我就有点蒙了,这一块的管理有相当大的难度,我觉得员工向钱看比其他的行业更明显一些,所以给管理会带来不便。在培养人上、用好人上、管理上,可能在管理方面还是需要做得更好一些,确实这方面有很多工作要做,而且我们有很多工作没有做好。
但是归根结底,一个公司要在市场上胜出,可能就是在人的根本问题上一定要做好。我想我们做了这个工作,但是离做的方面还是有很大距离的。
产品生命周期可以通过努力来解决
第四点,就是谈产品的生命周期问题。
我下海差不多18年了,18年里我有接近10年一直在琢磨一个事,就是产品生命周期的问题。产品生命周期是我过去10年里考虑最多的一个问题。