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第25章 游戏化与生产积极性

威廉:虽然经济要面临的问题很多,但是第一个问题就是解决人的生产积极性。就以电子游戏为例吧,许多小孩一天到晚都在玩电子游戏,大人们一直在批评小孩玩电子游戏不好,结果大人们也沉迷于类似于电子游戏的手机。现在玩游戏的人群越来越广,因为游戏就是专门设计让人上瘾的。如果电子游戏是一种生产活动的话,那么无疑这种生产活动生产积极性是相当高的。

索菲娅:电子游戏怎么可以跟生产活动相提并论呢?一个纯粹是娱乐,一个是为人民服务。

威廉:你们电脑上经常输入的验证码,很早就有人利用这个验证码来做机器识别,你的每一次验证,都帮机器提高了他们的识别率,这样他们就节省了许多专门从事提高识别活动的劳动力。有一些游戏形成了社群,这些社群为社会科学提供了许多廉价的实验。游戏中操作的机器是一种虚拟的东西,但是如果这个虚拟的机器确实是对应于真实的机器呢?

索菲娅:但现实的工作是没有游戏那么有趣的,并且游戏对应于现实的世界毕竟也是少数。

威廉:我只是阐明,工作也是可以用游戏化设计的思路来设计工作的,这也是现在许多公司正在做的事情。你们现在用的打车软件,就被设计成了司机更可能多接几个单。

戴维:你的意思是说,我们的工作其实也可以被设计成像游戏那么有趣是吧?

威廉:这是其中一点。另外一点是从中找到能让人积极工作的原因。游戏的社交化因素是很多的,单机游戏比不上多人游戏那么容易让人上瘾,这是因为多人游戏就形成了一个群体。人类进化出来一个特点,就是希望得到别人的认可。许多玩游戏的人是因为在家里得不到父母的认可,在学校得不到老师的认可。一些成绩优秀的学生,一旦到了一些地方比拼不过别人,也可能会沉迷游戏。并且游戏中的比拼是多维度的,你可能因为某一样比较特殊得到了别人的认可,比如一些人有特殊的武器,有一些人有特殊的奖章,有一些人有特殊的荣耀,有一些人有特殊的装备,这些都可能被其他玩家投以羡慕的眼光。

戴维:我觉得游戏还有很多种类吧,这一款游戏不适合你,还有另一款游戏,总有一款你在玩着玩着,能够得到其他玩家认可的,有一些人为了得到别人的认可,不惜投入巨资。得到别人的认可越多,就越难脱离了一个游戏。许多人穿名贵的衣服,开豪华的车,其实也是希望得到别人的认可。

威廉:是的,许多外在的东西都是展示给别人看的,如果所有的人都不认可他,他会自觉改变。其实并不需要大部分的人认可,只需要他自己圈子以内的人认可就会让他继续他的行为。一个人将会变成什么样的人,只需看他愿意融入什么样的圈子。

索菲娅:所以我觉得老板要多表扬一下员工,老师要多表扬一下学生,父母要多表扬一下子女,这样就可以鼓励他们的积极性了。

威廉:是的,但是表扬方法是要注意的,当你表扬一个人聪明的时候,他可能就会为了维持这个聪明的形象,不敢尝试困难的事情。当你表扬一个人的克服困难的时候,他会更乐意于接受挑战。

威廉:游戏化的另一种设计思路就是利用大脑的惯性。如果你把球放在斜坡上,球就会有沿着斜坡滑下来的趋势。大脑的工作无时无刻不在自动进行之中。只要大脑在走完这一步之前,又有下一步的趋势,在时间间隔不长的情况下,走完这一步,大脑随即进行下一步。如果所有的步骤都连贯的话,就会形成类似于心流的现象。如果这一步结束,下一步没开始,就会感觉到无聊。

索菲娅:有具体例子吗?

威廉:比如不断地给你设立一个很快就可以完成的小目标,并且就在即将完成的时候又设立一个小目标。或者小目标与小目标之间,虽然有间隔,但是却有一个清晰的大目标串联起这些小目标。对于很快要完成的事情,你的头脑倾向于把它完成,就像强迫症。如果目标过于缥缈,你的头脑就没有自动倾向于把它完成的趋势。

索菲娅:就像看一部小说有个大主题,你总会猜想大结局是什么,每一章结尾又有个悬念设置下一个故事的开头是什么,是这样的吗?

威廉:这是其中一种情形。比如克服一个小困难,是一个小目标,完成一件小事情,是一个小目标。只要离完成小目标很接近,潜意识很容易会自动去思索这件事情。游戏,一开始就会给你一个大目标,一个使命,为了完成这个使命,就会被拆分成一个个的小困难小任务,每一次的难度都稍微递增一点。

戴维:不断的正面反馈,算是其中一种吗?

威廉:过多的正面反馈,其实不好的。听说过吗?无敌是一种寂寞。所以不一定要正面反馈,但是要让反馈显得及时,并且还要让反馈看得见,这样潜意识就会自动设立调整反馈的小目标。

戴维:这样不断地进行下一个小目标,大脑不会累的吗?

威廉:所以每完成一段,游戏就会有放松环节。并且每完成一段,都会有里程碑。一些游戏设计得不好的,输了从头再来,多次尝试之后都完成不了就会让人放弃这个游戏。所以他们也往往会在里程碑那里保存一次,下一次失败了,就由上一次的里程碑开始。总是让人完成不了目标的游戏,是一种失败的游戏,因为玩家往往会因此放弃。但现实之中确实就有很多事情总是尝试,总是完成不了的,或者说感觉完成不了的,或许这也是现实没游戏那么有趣的原因。

索菲娅:我觉得像小说那个样子设置悬念,也一样会引起潜意识的持续探索吧。我一旦看到那些悬念,就会不断地想接着会怎么样,甚至都阻止不了这种不断在猜想的行为。

威廉:是的。比如游戏中会给你来点意外惊喜,给你一些随机奖励,这些随机的事情反而会让你的潜意识尝试去解释。并且出现部分不完整的情节,会让你的潜意识自动去猜想整体的情节会怎样。

戴维:我觉得像手机互动性就挺好的,及时反馈也是很明显。按一下键,它就会显示出结果来。

威廉:但是这种反馈并不容易让人沉迷,容易让人沉迷的是根据反馈需要做出调整的那一种反馈。比如手机上和人聊天,对方的话让你自动去想怎样回答,你们就容易一直聊下去,如果对方的话让你不想回答或者经常要考虑再三才能够回答,你们就不容易一直聊下去。手机而言不容易让人沉迷,但是手机应用的设计,本身就是要让你沉迷的。

戴维:所以我觉得批评自己小孩沉迷游戏,但是自己却沉迷于手机的人,就像是五十步笑百步。聪明的人会把这种让人沉迷的机制设计于自己的工作之中,让自己的工作更加高效。

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