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第12章 《暴力狂骉》

沈牧回家之后,便开始着手对《暴力摩托》的魔改计划。

在前世,这款游戏是EA公司推出的,首次出现在电脑端的时间是1996年。

国内的大部分玩家接触到这个游戏,差不多要到2000年了。

那时候的PC端游戏开发很落后,画质完全赶不上主机端,赛车类游戏就更少了。

《暴力摩托》便应运而生了,它当时可是和《极品飞车》一同上线的,但两款游戏的发展道路却截然不同:

《极品飞车》续作都出了N部了,但《暴力摩托》却一直没有官方的续作,山寨的倒是不少。

后来出的类似游戏,比较出名的有《公路救赎》和《路怒》,虽然画质提升了,玩法更多了,但却找不回当初的乐趣了。

那时候,在网吧玩《暴力摩托》的老网民,通常都是在办正事之前,爽一把打发时间。

比如下载小电影的间隙,或者正经游戏开始前,以及在聊天室等人的时候。

毕竟,《暴力摩托》是休闲游戏,赢不赢比赛不要紧,把对手踹飞更重要。

除此之外,不同玩家有不同的玩法。

有爱好和条子互怼,有专精撞行人的;

也有各种花样作死,看摩托车手被撞飞几十米之后,爬回去找车的。

甚至还有放弃摩托车,徒步跑到终点的玩家。

前世的沈牧,小时候偷偷跑到网吧上网时,也玩过这款游戏,这种暴躁的风格给他留下了深刻的印象。

但现在隔的时间太久了,能回忆起来的细节有限。

好在他有“回忆玉佩”,可以帮助他回忆起那些被遗忘的细节。

使用玉佩之后,《暴力摩托》的完整面貌开始展现在他眼前……

游戏里面的车手一共有八位,每一位都有自己的特点:

比如庄臣专精长棍,被称作“打架王”,但车技稀烂;

迈克特别抗揍,而且车技不错,问题是输出堪忧,打人不疼;

塞丽娜则是车技最好的,撞到小障碍物都不带减速的,但是打架和扛揍能力就很差了。

……

除此之外,选择不同的车手,会决定开始时的位置。

比如迈克是固定排在第一位,发车时一骑绝尘;

露西亚总是排在最后一位,前面有茫茫多的对手。

这个小细节虽然大部分玩家都没注意,但对于前期树立优势来说,还是很有影响的。

摩托车的型号有好几款,通过赢比赛赚钱来兑换。

游戏中的武器分为鞭子和长棍,没有武器则是拳打脚踹。

用武器攻击敌人时,虽然攻击范围和伤害提升了,但稍不注意,武器还会被对手夺走。

游戏内的赛道有好几种,城市里面车多人多条子多,难度很大;

乡村和山路则道路空旷,利于车手发挥,难度降低了不少。

最后一点细节是,摩托车是有耐久度的,翻车的次数多了,耐久降到0便自动退出比赛了。

沈牧将通过玉佩回想起来的诸多细节,都一一记录下来。

基本上,借助这些内容,游戏的整体框架已经搭建好了。

剩下的,便是“魔改”的过程了:

首先便是将骑摩托车改成骑马,新游戏也命名为《暴力狂骉》

沈牧打算在里面设置九种不同的马匹,前八种玩家可以攒铜钱兑换,但第九种嘛……

嘿嘿,不好意思,要氪金了。

最开始的马匹毛色杂乱,羸弱不堪。

解锁后的马匹则膘肥体壮,毛色越来越靓,甚至还会发出淡淡的光芒。

至于氪金的这款马匹,沈牧准备给它加个翅膀,再来一圈炫光,搞成个“跑马灯”。

这种绝对受纨绔子弟的欢迎,不氪一个对不起自己的万贯家财。

在这个世界,玩家可以提前给“梦境宝石”中充值,然后在玩游戏时消费。

只不过,大部分造梦师没有意识到“内购”功能的吸金潜力,还是习惯通过卖游戏来赚钱。

少部分造梦师敢于尝鲜,在游戏中开放了“内购”的功能,用来购买武器、盔甲等装备。

这些装备都是完美复刻国库中的瑰宝,样式极为独特,在剧情和联机模式都能使用。

只是,这群造梦师太实在了,制造的武器和现实中一模一样,连一点特效和光影都不加。

玩家们氪了金,却没收获太明显的快乐,甚至眼拙的连自己都看不出来变化,消费体验自然很差。

再加上他们购买游戏时也花了不少钱,两方面因素综合起来,当然是落得一片叫骂声。

在沈牧这里,就完全不存在这样的问题了。

游戏售价仍然是“一枚铜钱”,超级良心的价格,里面的大部分坐骑,玩家都能靠赢比赛来解锁。

就算最炫酷的坐骑要氪金,也不会卖得太贵,只收个成本价。

沈牧光是想想,就觉得自己是亏钱给玩家们送快乐啊。

第二个改动的是武器,原版的武器还是太少了,打着不过瘾。

由于沈牧现在制作的是梦境游戏,操作的空间要大的多,完全可以发展成骑将对决的形式。

他准备再加入丈八蛇矛、银龙枪、方天画戟、青龙偃月刀等武器,让玩家们尽情发挥。

当然,解锁武器就不用氪金了,用铜钱兑换就行。

主要是沈牧不想把吃相搞得太难看,毕竟以后多的是机会赚钱,韭菜留着慢慢割嘛。

然后便是将条子改成官差,这些官差能使用各种武器,实力也设定得强大一些。

想都不用想,“怼官差”绝对是很多玩家的兴奋点。

必须在这个上面给玩家一些挑战性,让他们开心的过程不那么容易。

甚至,在有些地图上,还会有两三名官差联合起来一起抓捕。

“运气好”的玩家,还能遇到“六扇门”的精英:

他们都全副武装不说,还能发暗器。

在剧情模式中,“六扇门”就相当于BOSS,很考验玩家的操作;

在联网模式中,玩家们可以暂时搁置恩怨,联合起来先干翻“六扇门”。

至于人物的设定,沈牧也不打算搞得太复杂,就按原版的来,换个名字就行。

他还按照《极品飞车》的形式,设置了一连串的关卡:

在规定时间内完成比赛;

在比赛结束时,获得指定的名次;

在规定时间内追上目标,并干掉目标;

……

玩家通过完成关卡任务,可以获得铜钱,解锁不同的武器和兑换马匹。

“魔改”的重中之重,便是联网对战的模式。

沈牧决定按照经典的设置来:

玩家既可以自己开设房间,也可以查看列表,加入别人开设的房间。

除此之外,还能搜索房间号,进入特定的加密房间,避免他人的打扰。

房主可以设置比赛的地图、玩家的总人数、跑的圈数。

遇到一直“不准备”的玩家,还能把他踢出去。

聊天的功能也必须得加上。

如果一款游戏在对决时不能嘲讽,那简直是失去了灵魂。

另外,赛车游戏大多有个“氮气加速”的设置。

这种加速的过程,能大大刺激玩家“飙车”的体验。

对此,沈牧只能改为用马鞭抽打马匹后,可以让它立刻就提速。

但马鞭的使用有冷却时间,一直抽打会失去效果……

他将这些规划都详细地整理出方案,然后便开始启动法阵,构建各个符咒了。

这一次的工作量多了不少。

光是制作十来张地图,就是一项大工程了,更何况还有其他的符咒。

估计游戏在制作完后,生成的“气泡”能有两人合抱那么大。

由于《隔壁老王的逃亡》这款游戏的成功,沈牧现在的心态平和了不少。

他相信《暴力狂骉》在制作完成后,必定会让玩家们掀起又一轮热潮。

带来的收入,自然会让他赚得盆满钵满。

而这,正是他耐心制作游戏的动力。

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