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第47章 磁卡定价

彻底放手桌游之后,雷艾伦终于可以专注的管理“视频游戏公司”这头了。

经过温蒂这边的主动协调,每个游戏机,根据成就的完成情况,可以通过玩游戏,换取各7张稀有级游戏卡。而每位玩家一个游戏在完成指定实现条件之后,只能从兑换处换取一张卡。但是这一张卡是重复给与的,也就是说,他可以用多出来这张卡与其他人交换。

雷艾伦要提前几十年,把游戏引入成就卡牌-卡牌交换的时代。这是后世STEAM才开始做的事情。而STEAM的卡牌还不能直接玩集换式游戏。这算起来,比STEAM卡牌还要领先了。

而温蒂设计游戏卡牌的素质,经过半个月的实测,雷艾伦是非常放心的。温蒂设计的玩法,都是现实桌游规则里可以轻松实现的。而温蒂各种创造的各种卡牌中,不乏各种天马行空的想象力和创造力,足以让人惊叹,目瞪口呆,甚至——愤怒。

====

5月25日。视频游戏公司订制的专业游戏磁卡送货到了。洛克希德公司一向都能做到准时准确准质。

大卡车稳稳的停在视频游戏公司的路前。洛克希德的工人非常有秩序的一箱箱把货卸下,然后整整齐齐的搬到房子的后院里。

因为提前知会的原因,

这次,雷艾伦带头亲自上阵,挨个完成了第一批的一万张游戏磁卡的验收工作。

“我们订购的成本是大约是8美元一张。我们卖多少合适?说是以后生产再扩大,可以再降价。但是现在没办法。”

1万张磁卡验收无误之后,雷艾伦把四个董事会成员找齐,研究定价问题。

“10美元一张吧,我们的目标都是学生居多。10美元对学生来说,已经不算便宜了。”阿尔科恩说话了。

“等下,我提醒一句。考虑到压货和运输成本,还有银行利息等综合因素。我们的实际销售成本大约是12美元一张。10美元就是赔本卖的结果。”丹扶了扶他的眼睛。

“那就15美元吧,我想尽快普及磁卡。我们赔不了太多,尽快销出去,减少压货周期。”雷艾伦选了个中规中矩的数字。

“你们这一看就是销售外行啊。我认为,我们现在只有两种定价方式。一种是定价20美元一张,一种是定价5美元一张。”马库拉见众人都已经发言一圈之后,才抛出了自己的想法。

当然,马库拉说这句话的时候,是带着嘲讽的表情的。

“20美元我可以理解,5美元是什么意思?我们这里1万张卡,一张卡赔7美元,那岂不是这一卡车货我们就的赔出去7万美元?”所有人都露出惊呆的表情。但是,丹常年跟数字打交道,5美元的单价是什么效果,他马上就反应过来了。

三个人都非常同意丹的话。5美元的定价,是绝对不可接受的。1969年,一卡车就赔7万美元的话,再富有的公司也赔不起这个定价。

“我先说话。你们听着,别插嘴。

我们在定价之前,首先不是问我们定价多少合适。而是换一个思路,定价多少,用户愿意接受?

我们这个是虽然是高档磁卡,但是,对一般的用户来说,他们拿着有什么用?

可以在我们铺出去的自动售货机上刷卡代替硬币的使用么?可以啊。但是他们能拿到折扣么?恩,不能。

那么,他们为什么要购买?

没有理由啊。

那么,这个时候我们的目标用户就锁定在一个群体里面了:游戏玩家。

我们来看游戏玩家的目标群体是什么?

中学生,大学生,嬉皮士。对吧?这个群体富裕的时间最多,最不知道时间应该用来做什么,所以他们在无聊的时候,不得不浪费大量的时间在各种游行散步上面。

我们来看下这个群体的收入。他们的收入是全美国最低水平的对吧?我们现在美国人人均月收入大约是500美元。而我们的这群目标群体,甚至连稳定的收入都没有,处于整个美国社会的最底层。这群人每月可支配收入多少呢?300美元?200美元?不,这群人的可支配收入,一个月甚至都不到100美元。

各位想过没有?他们都是不停的有点零花钱就马上用掉的群体,积蓄什么的,对这个群体来说,想都不敢想。别欠一屁股债对他们来说已经是万幸了。

我想,我们的目标群体,很难有人舍得一次性拿10美元以上出来消费吧?我们的磁卡,这种高级消费品,是他们计划中必须的么?不可能。

所以,我们的游戏机上市之后,很长一段时间都是磁卡消费与投币消费并存的局面。而我们的磁卡,对他们产生购买吸引力的价格是多少呢?

5美元。

是的。你们都没听错。他们的平均接受能力只有这个价格。超过这个价格,一定超过了他们心理接受范围。

而5美元的定价对我们来说,有没有盈利的可能呢?

我算过,居然是有的。这个策略就是,磁卡在自动售货机钱刷卡,我们给的折扣率降低,靠零售商品的利润,花大约1-3年的时间逐渐把磁卡亏损额补上。换句话说,我们亏本卖给他一个平台,然后把用户控制在我们平台上,我们慢慢得到利润。

当然,这个策略风险很大,非常激进,我并不喜欢这个策略。因为一旦出现其他不可预知的风险,我们先亏出去的钱,就永远的亏出去了。虽然5美元这个策略可以帮助我们销售磁卡更快。

“硬件亏本,软件盈利。我懂。”雷艾伦插了一句话。

马库拉没有理会雷艾伦的插话,他又继续说了下去。

“20美元的定价呢,就是考虑到这样一个实际情况,我们的生产成本的问题。

20美元的定价,利润是足够了。而且短时间也不可能有其他竞争对手来争抢。

还有一个好处就是。20美元的零售定价,让我们可以把磁卡铺到其他店子里面销售。让其他分销商帮我们分销。他们虽然从中多了一个抽成环节,我们也能剩下利润。

20美元的定价,甚至还可以在美国重大的节日的时候打折。比如大家所熟悉的感恩节促销,我们大可以大幅让利,让临时有钱的中小学生们一个冲动之下就消费了。

或者,20美元还有一个好处。起码,或者我们可以先用20美元先卖着一段时间。一旦我们发现更好的定价策略,到时候降价再卖不迟。20美元,给我们周转腾挪的空间是很充足的。

但是,20美元的缺点当然不是没有。

最直接,也是最致命的缺点是,我们要压货相当长一段时间。而且,能卖出多少,全凭玩家对我们视频游戏的信仰有多深了。

我虽然是对我们的视频游戏大红大紫有绝对的信心。但是,我可不敢保证我们的磁卡一定可能成功。我敢说这样一句话,最开始,所有的玩家都只会使用投币消费一种方式。没有人知道自己玩游戏能玩多久的。

最后,我话说到这里已经很明确了。5美元和20美元的定价,只有这两种策略可行,我们是要董事会投票选择定价策略呢,还是我们的CEO大人一锤定音决定?”

马库拉说完话。其他三个人响起了稀稀落落的掌声表示对马库拉分析的支持。

然后,三个人齐刷刷的望向雷艾伦。雷艾伦顿时感觉自己身上的压力比泰山还大。

“先定价20美元吧。我先观察下情况,到时候就知道什么情况了,那时候再改成5美元也不会迟。”

雷艾伦冥思苦想,决定使出缓兵之计。

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