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第11章 IT行业如何滚雪球

trustno1,个人投资者,发布于2012/11/09,原帖地址:http://xueqiu.com/7730004385/22431969

巴菲特说,价值投资类似滚雪球,需要足够湿的雪和足够长的坡。而对于高科技公司来说,似乎总是雪足够湿,但是坡却不知道有多长,滚着滚着不知道什么时候就滚到需求悬崖边上了。@柴迷说过这样一段话:“虽然我算挨过踢的,但对IT真的不在行,对吃喝还有感觉一些,一个餐厅是否能火,我能猜个八九不离十。刚看了点新闻,就觉得很吓人,我们知道亚马逊最后的边界吗?”总结起来就是一句话:“IT公司到底能不能滚雪球?”我也是一个IT从业人员,同时也是一个投资者,无论是搞钱,还是纯粹的思维乐趣,对于这样一个问题都有兴趣思索和探讨一下。

自从PC诞生以来,IT就是一个与传统制造业,甚至与它的近亲电器电子设备行业,都是迥然不同的。在PC之前,一件产品的功能与实体从来没有如此分离过。在传统制造业,一件产品的功能总是固化在实体,由制造商统一研发、统一制造、统一销售。比如电视机、电冰箱,甚至PC之前的那些大型计算机都是如此。但是PC诞生之后,产品的功能和实体、软件和硬件,就开始彻底分离。硬件制造商只制造销售硬件,而为这个硬件赋予功能的软件则由专门的软件公司负责。

消费者对于软件和硬件的态度却有着极大的差异,消费者对于软件的瑕疵有着极大的容忍度。一个软件频繁的宕机崩溃,甚至损失重要数据都是可以容忍的。但是消费者对硬件容忍度极低,对产品的质量要求极端苛刻。今天早上我看到新闻,郭台铭说:“iphone 5制造工艺非常复杂,是有史以来最为困难的产品之一,再加上苹果对其产品的严格要求,由于苹果用了铝壳在生产时容易划伤,而苹果要求机盖的出厂划伤、凹陷标准是0.02mm,按照这样的要求不良率极高,根本无法按时出货。”这种情况,在PC时代也出现过。1994年Intel的奔腾处理器被几个数学家发现存在高精度时的浮点运算错误,其实这种浮点运算的精度对于普通用户来说根本使用不到,但最后还是大面积召回。而Intel的老搭档MS的Windows95出货时的已知Bug数量是达到几千个,用户忍蓝屏居然可以忍5年,直到Win2000才有一个相对稳定的系统。

消费者对软硬件这种不同的态度,造成了软件和硬件厂商不同的生产方式和生产周期。人类需求的变化和迁移极度快速。由于0复制成本,消费者对Bug的足够容忍度,软件需要是快速迭代,不断去向用户各个方向的需求试错,试对了它就能有足够的黏性,试错了就一败涂地。而硬件由于消费者对于实体质量的苛求,导致硬件制造需要等待工艺和技术的成熟,因此它的迭代周期相对非常漫长。由此我们可以看到,巴菲特的滚雪球,在IT公司上被彻底分离了。软件有足够湿的雪,但是却没有足够长的坡。硬件有足够长的坡,却没有足够湿的雪。

那么在IT领域里滚雪球还有可能吗?

我觉得还是有可能的,那就是要寻找依赖于硬件进步的软件公司。这个最典型案例就是微软和英特尔。拉开它们的股价,可以发现从1985年到2000年,这两个公司15年内增长了20倍(刨去科技股泡沫那段异常的价格)。无论是成长倍数,还是维持时间的长度,都足够滚雪球了,人生有多少个15年呢?PC的这黄金15年,到底是怎么诞生的?是微软/Intel的垄断吗?显然不是,从现在MSFT疲态来看,操作系统的垄断权力是非常容易失去的。

真正的原因是消费者对于图形软件的清晰性需求与硬件制造技术之间互相促进造成的。我们知道Mac/Windows的成功,都是源于GUI界面。GUI是一个二维界面,它需要一个点一个点去绘制出来,这比字符一维界面需要更多的计算能力。在Vista之前,Windows的所有的操作系统的GUI界面都是通过GDI系统,使用CPU进行绘制。二维面积是按照平方速度增长,长宽翻一倍,面积要翻四倍。这意味着绘制屏幕所需要的计算能力也需要翻四倍。如果没有更快的CPU,那么图形界面的清晰度就无法提升。1985年的Macintosh 是Motorola 680006-10MHZ,当时的分辨率是512*320*1bit=163840,即黑白色用一个bit表示。2000年Intel的P4是1GHZ,XP分辨率是1024*768*32=25165824,即32位真彩色。CPU处理能力翻了128倍,图像计算量翻了153倍。计算机芯片的制造受限于摩尔定律,芯片的速度每18个月翻一番。按128倍计算是2的7次方翻了7倍,那么总共需要18×7=144个月即12年,考虑一些商业运作上的差异和延迟,12~15年是必须的。从XP发布的2000年开始倒推12~15年也就是1985~1988年,正好是Apple 的第一个图形界面Mac红得发紫的年代。

在这15年里,微软和英特尔就是干了两件事情。微软针对用户对图形界面清晰性的渴望粘住了用户,而英特尔因为硬件工艺成熟的原因延迟了用户对这种需求的满足,拉长了软件换代的时间。这使得它们在CPU大级别的换代的间歇,可以推出各种类似赛扬和Win98这类小型的升级版,驱动客户升级不断地从他们的口袋里掏钱。

为什么这两家公司的创新引擎在2000年之后就突然熄火了?因为更高分辨率的屏幕意味着更大的屏幕,而更大的屏幕需要更远的观看距离。而由于PC被大量用于办公,因此人眼和屏幕的距离一直限制在35~60厘米之间。在这个距离上,大过一定尺寸的屏幕就会出现疲劳。在PC这个视觉距离上,要在1024*768这个分辨率上再提升没多大意义的事情。以现在桌面普遍的1280*1024来说,只比1024*768大了1.5倍。也就是说2000年以后的10年里图形界面所需要的计算量最多增长了1.5倍。

在2000年之前,用户想要更多的计算资源是因为他们想看到更加清晰和漂亮的图形界面。但是到达这个需求顶峰以后,那么多的计算资源用来干吗呢?唯一可以消耗的地方就是游戏和视频,这也是为何Vista之后,微软会在桌面中引入游戏的Directx技术。希望用更加炫酷的界面来吸引客户。但游戏和视频相对于日常办公处理是一个小众的需求,面对如此巨量的计算量供给,却找不到一个足以粘住用户的需求。

我家中日常使用的一台PC还是五六年前的买的低端货,操作系统还是XP,这台机器每天还在七八个小时工作着,看电影、打游戏、上网,我作为一个IT从业人员以及一个“好人”,经常会被请去修电脑。我发现很多朋友的PC年龄都超过四五年。在2000年前,我们总是认为奔腾芯片会再怎么快都不够用,而2000年之后我们对于计算量的需求居然一下子萎缩了,完全没有一种缓释的过程,正如爬上了一个长坡后掉入了Demand Cliff。

Demand Cliff 是何以产生的呢?

索罗斯说过,从模拟转移到数字是一个万亿级别的大命题,而这个命题必然可以推导出Demand Cliff,在物理学中有一个人择原理。它的意思是说:“物理常数和物理法则都偏向于生命得以产生的限定值。”如果物理常数都不允许生命产生,那么也就没有生命去观测这些物理准则,这些物理准则也就是没有意义的。同样的道理,索罗斯说,模拟向数字转移,那么转移的目的是什么?是通过数字产品替代模拟产品来满足我们的模拟感官。数字产品的最大优点是低成本快速试错与复制,而其最大的缺点是不逼真。但低成本快速试错与复制,却可以让数字产品不断向模拟产品逼近。我们的模拟感官本身就是有限度的。人眼的分辨率不可能无限清楚,人耳不可能无限敏锐。一旦这种替代达到我们的感官极限,那么数字产品的进一步进化就没有必要了。

由于软硬件的割裂与分离,硬件制造上的各种投资仍然在不断产出各种更加先进,但是过剩的数字产品,却根本找不到原先的大规模应用。这恰好是Intel在这10年内的尴尬境遇。Intel不断地往奔腾处理器里加Core,从2Core、4Core到8Core、16Core,它的制造工艺在不断进步,但是进步的方向错了。Intel一直以来的思路是在单位芯片面积上不断提高计算能力。这个思路的一个等价的命题是,相同的计算能力所需要芯片面积缩小了。虽然从物理制造上是一致的,但是在商业成功上则是南辕北辙。单位芯片面积上不断提高计算能力,意味着芯片的大小不变,也就是说只能固化在PC设备上,不断提高PC的能力。但是普通的PC应用已经不需要那么多的计算能力。而相同的计算能力所需要芯片面积缩小,这意味着芯片的本身可以缩小了。这对于当时还停留在字符界面的手机来说,不是产能过剩而是严重不足;反过来这对当时过剩的硬件产能来说,是Demand Slope,而不是Demand Cliff。但这已经是Apple/Google/ARM时代的故事了,整个玩法已经和MSFT/INTEL时代完全不同了。

当整个IT时代进入到移动领域以后,计算能力已经极其富裕。Iphone第一个版本上来的时候CPU就已经是600MHz。这已经相当于是当年PentiumII/III的计算能力。而手机屏幕尺寸又小,Retina屏幕的分辨率也不过就是940*640。这个图形绘制,对于600MHz计算能力来说是绰绰有余了。因此手机时代,很难去重现当年MSFT/Intel那种面多了加水,水多了加面不断掏用户口袋的生意。

移动领域最重要的是什么?

是舒适!消费者被迫坐在PC端接收信息、处理数据这是一种享受,同样也是一种疲劳。相信我们年轻时代,熬夜组队打网游的时候,会有这种感受。消费者迫切希望,从这种捆绑中释放出来。可以坐着、躺着、走着都能上网处理信息。而人的每一种行动状态,都有不同的使用习惯。Jobs的真正成功,在于针对这种不同的状态,设计了不同的软件和硬件体验。这些软件硬件设计的体验又依赖于多种材料的不断进步。

MSFT/Intel满足人的需求是单线,只是当时的制造工艺和生产规模导致了它们整个生意可以维持15~20年的黄金期。而移动领域满足人的需求是多线全方位的,从视觉到触觉到重量手感听觉。iphone4之前,分辨率一直是320*480,163ppi,主要还是在等屏幕的工艺成熟和价格降低。而这一段时间视觉的需求一直都没有被满足。于是它可以在2007—2010年出了3个版本,一年一个不断地更新换代掏用户的口袋。当iphone4Retina 屏幕之后,视觉需求一下子被满足了,再高的分辨率都已经没有意义。于是它又出了Siri,满足你的听觉和语言需求,这就是移动端的玩法和套路。

要说苹果以后还会不会有创新?

我觉得有很长的路,起码现在无论iphone还是ipad,都还是太重,只要这一点就够了。消费者为重量这个需求等待5~10年的进步可能吗?我觉得可能。想想看,我们被MS/Intel捆在windows95上忍受了5年的蓝屏是为什么呢?不过是一张更加清晰的桌面而已。因此我觉得,只要大家觉得Ipad拿长了会手酸,Iphone揣裤兜里还坠得慌。那么这个趋势不会改变。无论是厂家还是消费者,现在大家等待的是下一波材料工艺的成熟。在那之前,苹果仍然可以通过推一些小版本来掏用户口袋,比如iphone5、ipad mini

真正要把这一个需求满足,却是极端不容易的。它需要一家能够非常了解各种新型材料趋势并且材料的综合运用极其纯熟,同时还需要能够开发出优秀的软件的公司。全世界来看,能够满足这样条件的公司,也就是3家:一家是Apple,一家是三星,一家是Google。三星本身就是电子制造业出来的,还有各种材料周边的业务,它的设计师从索尼,因此它在硬件这块不会比苹果差太多。但是软件它就差一个档次,只能仰赖于Google的进步。这有点类似当年的MSFT/Intel的搭档。Apple在这两个方面的综合能力,目前还没有哪家公司能够超越。上次@virushuo说苹果实际上是一家软件公司,我觉得这个看法是有欠缺的,我不否认苹果的软件设计包括整个软件生态系统做得非常好,也是它黑钱的主要来源。但是如果你忽视它的硬件成分,那么你只知道雪有多湿,而不知道坡有多长。

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