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第25章 进军娱乐,直捣腾讯(1)

腾讯的游戏帝国

很多人说,腾讯既是一个社交帝国,也是一个游戏帝国。看似庞大的腾讯帝国,实际上就是这两项业务的发散和辐射,如果能够在其中任何一个方面击败腾讯,那么就能夺取腾讯半壁江山。根据2014年第一季度腾讯所公布的财报数据,其总收入为184亿元,比上一季度增长8%。而其中,网络游戏收入为103.87亿元,比上一季度增长23%。

在中国互联网领域,网络游戏是一个盈利非常高的市场,吸引了无数人淘金。中国网络游戏市场开始规模化是2000年,当时中国网络游戏的销售额仅为0.38亿元。2001年,网络游戏销售额已经接近3亿元,在游戏产品销售总额中所占比例从10%提高到50%。直到2013年,这个数字已经成为891.6亿元。

腾讯游戏命脉

2003年,腾讯进军网络游戏领域。通过四年时间,腾讯采用了各种方式运营游戏,代理、研发、联合运营、游戏平台等。在这个试探的过程中,腾讯游戏没有给媒体留下任何印象,几乎没有人能够想象到腾讯今后会成为游戏产业的巨人。这些尝试,虽然没有给腾讯带来多少盈利,但使得腾讯游戏慢慢找到了做游戏的技巧和秘诀。

一开始,腾讯更多的是模仿其他游戏,然后以QQ冠名加深用户的认知度。依靠这样的手段,虽然没有取得非常大的成绩,但腾讯的游戏业务也得以崭露头角。同时,这也为腾讯带来了抄袭的恶名。

对于马化腾来说,腾讯数亿的用户是任何游戏厂商都无法比拟的,放着这样的优势资源不去利用太说不过去了。退一步讲,不管是任何游戏厂商,对于市面上火热的游戏,谁不存有模仿的心思,只不过受限于没有腾讯这样的优势,模仿起来很难取得效果。网游市场大多数人对于腾讯的苛责,未尝没有“吃不到葡萄说葡萄酸”的心理。在巨大的争议声中,马化腾坚定不移地前进,最终让腾讯游戏逐步开始成熟。

经过一番追赶,2007年腾讯终于进入网络游戏产业第一梯队,以5.9%的市场份额位居第五,仅次于盛大、网易、征途、九城和久游。从这一年开始,腾讯代理了许多网游,显然马化腾想要更进一步的野心十分明显。

通过与韩国游戏公司的合作,腾讯引入了多款韩国网络游戏,结合腾讯的用户数据取得了优异的表现,使得腾讯在2009年第二季度,市场份额第一次超越盛大位居第一。实际上,腾讯所代理的游戏本身算不上经典,甚至也被许多玩家诟病。但是在腾讯强大平台的支撑下,腾讯游戏的互动性和娱乐性要远远高于其他游戏厂商的产品。

经过与QQ平台的互通,腾讯游戏的玩家不仅登录游戏非常方便,而且可以更容易和朋友一起游戏,玩家之间相互联系也更加简单,正因为如此为腾讯游戏提供了成功的关键。自身强大的社交平台,为广大游戏玩家提供了更加方便、快捷的交流平台,将网络游戏与社交联系得更加紧密,这是其他游戏厂商所做不到的。

从此以后,腾讯游戏就如猛虎下山一般,凭借自身平台和强大的用户基础一举占领了中国网游市场四分之一以上的份额。我们可以发现,马化腾的游戏战略,其实并未真正的涉足网游研发领域,而是有选择性地代理网游并利用自身平台的强大优势去运营。

不得不说,马化腾是一个非常善于扬长避短的人。和浸淫网络游戏多年的几家竞争对手相比,腾讯对于游戏的认识还停留在QQ游戏平台上,局限于社交、休闲类游戏。腾讯在休闲游戏平台上取得了不错的成绩,QQ游戏平台也成为中国休闲游戏平台的第一名。在网络游戏开发上,腾讯并不缺乏实力,不过却缺乏经验和时间。想要进入网络游戏市场横插一脚,腾讯必须抓紧时间,但是即便立即开始筹备研发团队,着手网游开发,也来不及追上去。

马化腾很清楚,社交一直是腾讯所独有的优势,这是其他游戏厂商所不及的。于是,腾讯游戏就有了携手外援,立足用户的发展策略。现在看来,腾讯在网络游戏上的发展策略可以说非常成功。

从端游到手游

互联网的爆发式增长,造就了网络游戏市场的火爆。然而随着PC逐渐饱和,网络游戏市场的增长也逐渐放缓。根据易观国际所公布的《2012年第三季度中国客户端网络游戏市场季度监测》显示,中国客户端网络游戏市场整体规模达到116.7亿元人民币,较上季度仅微增2.1%。自2011年以来,客户端网游市场已经连续多个季度增速都在10%以下,整体规模几乎处于停滞状态。

面对增速不断放缓的网游市场,各大游戏厂商纷纷寻找对策,在产品及运营上加大投入。但这不仅未能改善现状,反而让市场竞争变得更为激烈。据不完全统计,2012年国内市场推出了至少400款网络游戏,存活率不足十分之一。

由于网络游戏开发成本十分巨大,开发周期很长,一时间导致一众游戏厂商损失严重。统观整个2012年,排名前十的网游巨头中,除了腾讯坚持推出新品,其余如盛大、完美、网易等都愈发低调。

而就在网络游戏低迷之际,移动互联网崛起之风刮起,人们将眼光转移到了手机游戏上面。而另一方面,智能手机的使用频率越来越高,网络游戏业从PC端转移到手机端必然是接下来的趋势。2012年,中国客户端网络游戏市场规模为520亿,而手机游戏只有38亿,这极大刺激了所有游戏厂商的想象空间。

即便是排斥游戏业务的马云,也一改以往的姿态推动阿里进军手游,更何况是社交与游戏已经密不可分的腾讯。2014年3月,腾讯召开移动游戏商务合作大会,对外解读了腾讯移动游戏平台的合作策略、合作模式以及接入签约流程等细节。

马化腾确定了三种合作方式:第一种是开放合作的模式,对于手游收入,腾讯占三成,开发者占七成;第二种是联合运营方式,腾讯由原来的五五分成调整为四六分成,对开发者进一步让利,吸引更多开发者加入腾讯阵营;第三种是独家代理的产品,根据产品的不同来确定分成方式。

相对于客户端网络游戏来说,手机游戏的开发门槛要低得多。过去在客户端网游市场,除了各自熟悉的几家游戏厂商,其他小企业很难生存,更不用说个人开发者。而手机游戏则不同,手机游戏不管是在成本上,还是开发时间以及所需要的人数,都要远远少于客户端网络游戏。正因为如此,手机游戏市场要更加复杂,从数量繁多的手机游戏APP就能看出这一点。

相对于客户端网络游戏的精品竞争,手游目前还有很大的局限性,想要走精品路线很难,所以只能选择拼数量。马化腾在手游方面意图打造一个大的平台,让手游开发者们集中到腾讯的平台上,腾讯只需要提供用户资源,就能不花费一点时间和精力,得到众多手机游戏。如果一款手机游戏失败了,对腾讯没有任何利益上的损失。而如果一款游戏成功了,就能给腾讯带来不小的收入。

和网络游戏一样,腾讯依靠其社交优势和用户资源,在手游上面也具备了很大的优势,更不用提还有微信这个移动社交第一的产品。马化腾早已提前将进军手游所需要的资源准备充足,用户数量、移动资源、游戏运营经验,这些对于马化腾来说都是手到擒来的东西,而对进军手游来说却是必不可少的。

手游战场开启,马云破例进攻

四年前,马云在向时任******总理******的汇报中表示,“我们坚定地认为游戏不能改变中国,中国本来就是独生子女家庭,孩子们都玩游戏的话,国家将来怎么办?所以游戏我们一分钱也不投。人家投,我们鼓掌,但我们不做,这是我们的一个原则。”此外,马云还公开表态“饿死不做游戏”。

马云显然坐不住了,或者说当网络游戏竞争逐渐转移到移动游戏上,马云不想再看着马化腾在游戏领域为所欲为了。腾讯进入游戏行业是BAT三家中最早的,也是最成功的,依靠庞大的用户资源和社交平台,腾讯轻而易举就成为了中国游戏领域的老大。阿里以及百度,只能眼睁睁看着腾讯在游戏产业中风生水起,而无力阻止。

随着移动互联网竞争的愈发激烈,手机游戏的争夺战正式打响。腾讯的游戏业务也开始向移动端转移,不过手机游戏是一个新兴的细分领域,尚未出现绝对强势的领先巨头。不管是阿里或者百度,都不希望已经通过微信在移动端爆发的腾讯,再通过手机游戏实现二次爆发,必须阻止腾讯的游戏帝国向移动端渗透。

马云“玩游戏”

从来没有人想过阿里会涉足游戏产业,但事实却已经发生了。2014年1月8日,在中国移动游戏产业高峰会上,阿里巴巴集团宣布将推手游平台,阿里数字娱乐事业群总裁刘春宁披露:手机游戏是移动时代最核心的用户需求,阿里手游平台战略,目标是打造更加健康、开放、共赢的游戏生态链。

一直以来,马云对于包括游戏在内的娱乐产业都并不支持,因为这有悖马云的商业理念。马云从做电子商务开始,再到淘宝平台,都以创造价值、建立生态、维持秩序为目标。在很多人眼里,马云并不是一个纯粹的商人,而是有比赚钱更高层次的觉悟。

马云在个人意愿上是不愿意做游戏的,但是没想到的是互联网行业的边界如此模糊,一个社交软件(腾讯微信)不仅有可能颠覆电商,还通过手机游戏来威胁阿里在移动端的布局。早期是腾讯一直在挑战阿里,财付通、拍拍和易迅,和阿里的布局如出一辙。马云虽然被迫应战,但是并没有让阿里脱离本来的发展轨迹。

但是今天,战火已经彻彻底底烧到了阿里家门口,马云也不想再忍了。此次进军手游市场,与其说是想从手游市场分一杯羹,不如说是因为腾讯的威胁,让马云不得不做出改变。移动互联时代,竞争的残酷性超出想象,一点点失败都有可能让阿里毁于一旦。

阿里明确指出,“对腾讯游戏一家独大,对游戏生态的破坏很不满”。马云更是开出了充满诱惑的条件:采取7∶2∶1的分成模式,其中游戏开发者获得70%收益,阿里获得20%收益用以覆盖成本,其余10%捐助给教育基金。

在盈利模式中不难看出,马云不惜采取损人不利己的方式,以高额的分成模式来拉拢游戏产品和开发者,为阿里游戏平台快速积累产品资源、提升人气。马云一开始就打破了业内1∶9的分成模式,占据了主动,即便是腾讯也被迫改变手游策略,修改了合作方式。加上马云的一番言论,直指在游戏领域名声不佳的腾讯,阿里涉足游戏立即变得师出有名。

实际上,阿里进军手游市场并非偶然,一切都是必然。如果说马云真的对利益毫不在意,恐怕也没有人会相信,手游市场的增长是无法改变的事实。根据《2013年中国游戏产业报告》显示:2013年,中国移动游戏市场实际销售收入112.4亿元人民币,比2012年增长了246.9%。

即便不在乎自己盈利,马云的底线也是阻碍马化腾赚钱。其他游戏厂商没有腾讯的用户资源,但是阿里却并不缺这些。阿里巴巴拥有超过7亿的淘宝用户以及近9亿支付宝用户。如此庞大的用户资源,如果不用来做些什么,才真的是暴殄天物。而移动游戏市场井喷后,腾讯野心勃勃,想要再创一个移动游戏帝国。虽然说是游戏领域,但归根到底也是移动互联网的一部分,阿里本来就不占优势,更加不得不防。

根据阿里数字娱乐事业群总裁刘春宁的对外说辞:“阿里巴巴将以全平台的自由流量与外部流量,全力支持手机游戏平台的运营,其中重点打造精品游戏的营销推广与分发。”全平台的支持说明了阿里对于手游下了多么大的决心。

阿里的全平台包括了支付宝支付、淘宝虚拟货币交易、大数据统计服务、阿里云数据等等。如果能够与手游业务结合起来,可以想象今后开发者提供游戏之后,除了接入阿里旗下的社交工具来往、陌陌等,甚至可以直接在淘宝开辟一个子频道作为手游平台,用户也可以直接通过支付宝完成游戏充值,同时还可以享受阿里电商的其他服务。在做平台方面,马云的经验要比马化腾丰富得多。

阿里的手游平台不仅可以与腾讯争夺用户,还能圈住已有的用户。就好比马云推出来往一样,阿里并不贪图来往能够与微信分庭抗礼,只是希望能够通过来往延缓用户迁徙,留住更多的电商用户。阿里手游平台的战略意义也是如此,其主要作用是防御。腾讯在游戏领域的优势,并非阿里简简单单推出一个手游平台就能够抗衡的,但是如果不这么做,那么就只能看着用户慢慢地流向腾讯。

何况阿里并非没有做手游的资源和实力,也许让阿里去做客户端网络游戏,阿里可能做不好。但是手游竞争才刚刚开始,只要真正投入精力去做这件事,阿里在手游领域也有极大的发展空间。

前进中的腾讯手游

阿里进军手游,最烦心的可能就是马化腾。就在阿里对外宣布之后,仅仅一天的时间,腾讯就受其影响,市值蒸发130亿港币。受到微信的利好影响,腾讯在2014年以来,股价一路上涨,没有出现过一天下跌。如果阿里只是单纯的想要争夺市场份额也无所谓,但是阿里已经打出旗号针对腾讯,那么马化腾就不得不迎战。

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