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第12章 梦工厂——动画电影和数字电影(1)

第一节动画电影

1.动画片的起源和原理

(1)动画片概述

动画,早期在中国称为美术片,而现在无论是在国内还是在国际上通称为动画片。动画片集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身,是一种综合艺术门类,是工业社会人类寻求精神解脱的产物。

在早期,动画片多是供儿童观赏的,但随着时代的发展,动画片已经成为被各个年龄段观众喜欢的一种艺术。动画片是一种幻想艺术,通过这种艺术的幻想,人们的感情便可以更容易直观表现和抒发出来。在艺术创作中,人们可以把现实不可能看到的转为动画。它是一种将人或物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄而成的电影艺术。

动画片,又叫卡通,英语为cartoon,是活动漫画的意思。卡通是一种用图画表现人物形象、戏剧情节和作者构思的影片。它采用“逐格摄影”的方法,将一系列互相之间只有细微变化而动作连续的画面拍摄在胶片上(电视动画片则摄录在磁带上),然后以1秒24格的速度放映出来,能获得形象活动自如的艺术效果。

动画的英文Animation是来自拉丁文字根的anima,灵魂的意思,而动词animare则是赋予生命的意思,可以引申为让某物活起来。所以,对于animation我们可以理解为经由创作者的安排,使原本没有生命的东西像有生命一样地活动起来。

广义上讲,动画就是把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成会活动的影像。“动画”的中文叫法源自日本。二战前后,日本人把用线条描绘的漫画作品称为“动画”。

说了这么多,动画片到底是怎么定义的呢?你一定想知道到底什么样的影片才是动画片呢?动画片的定义不在于使用的素材或创作的方式,而在于作品是否符合动画的本质。动画发展到今天,其媒体已经包含了各种形式,不过无论形式怎样,只要它们符合下面特点就是动画片:其一是影片的影像是以电影胶片、录像带或数字信息的方式逐格记录的;其二是影像的“动作”是被创造出来的幻觉,而不是原本就存在的。

逐格摄影

逐格摄影是电影镜头特殊的拍摄方法之一。使用逐格马达,驱动摄影机一格一格地进行拍摄;最后让分格拍摄的一系列画面完成一个完整的镜头。这样一来,银幕的效果就是动作的速度极大地加快了。如拍一个幼芽出土的镜头,每天拍一格,然后把几天拍摄出的画面以每秒24格的速度放映出来……这样就可以把几天才能完成的动作,用几秒钟的时间展现在银幕上。

动画的分类也没有一个统一的标准。从制作技术和手段看,动画可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机为主的电脑动画。

从动作的表现形式来区分,动画又可以大致分为接近自然动作的“完善动画”(动画电视)和采用简化、夸张的“局限动画”(幻灯片动画)。

而就空间的视觉效果来讲,动画还有平面动画和三维动画之分。此外,动画片还可以从播放效果角度来进行分类,即分成顺序动画(连续动作)和交互式动画(反复动作)。当然,动画还可以就播放的速度进行分类,分为全动画和半动画。其中全动画是指每秒播放24幅图像的动画,如迪斯尼动画就是全动画。半动画是指每秒播放少于24幅图像的动画。中国的动画公司往往用半动画做电视片。

(2)动画的起源

我们知道,传统艺术是伴随人类文明的诞生而产生的。而电影、动画等现代艺术则是人类发展到一定阶段由人类发明出来的。事实上,动画的出现要比电影早几年。动画到底从何而来呢?下面我们介绍动画的起源。

其实,动画的发展历史是相当长的,自人类有文明以来,就开始通过各种形式图像的记录,表达自己身体动作和行为艺术进行表现的欲望。而工业文明的发展,人们已经对人类视觉知觉开始研究,为动画以及电影的产生奠定了基础。

根据1962年法国考古学家普度欧马的研究报告分析,早在25000年前的石器时代,远古人类在洞穴画的系列野牛奔跑图,就已经开始了人类用笔(或石块)捕捉凝结动作的历史。此外,埃及墓画、希腊古瓶上也有连续动作的分解图画。由此可见,人类用图像表现动态的动作由来已久。

把不同时间发生的动作画在一张图上,这种“同时进行”的概念间接显示了人类表现动态的欲望。还有,达·芬奇有名的黄金比例人在几何图上画了四只胳膊,用来表示双手上下摆动的动作。在16世纪,西方更首度出现手翻书雏形,这与动画的原理是相通的。

其实,在我国的绘画历史上,画家们一向有赋予静态的绘画以生命的传统,比较典型就是“六法论”中主张的气韵生动。还有大家所熟悉的聊斋的“画中仙”中人物走出卷轴,也是人们通过想象将静态的图像变成动态的一个实例。这虽然与动画相去甚远,但是至少表达了人们将静态变为动态的愿望。不过,真正让图上的画像生动起来的点睛功夫,还是由西方人一步步完成的。

动画的故事,同时也是所有电影的故事,它起步于17世纪的“魔术幻灯”,这个魔术幻灯是由耶稣会的教士阿塔纳斯珂雪发明的。

什么是魔术幻灯呢?其实,它是一个铁箱,里面放一盏灯,然后在铁箱的一边开一个小洞,洞上放一个透镜。将一片绘有图案的玻璃放在透镜后面,经灯光通过玻璃和透镜,在墙上就形成一个与玻璃图案相同的图像。魔术幻灯流传到今天已经变成玩具,而且现代人叫它投影机。到了17世纪末,魔术幻灯也经过多次的改良,后来钟和斯桑扩大了它的装置。他把许多玻璃画片放在旋转盘上,这样通过灯光的照射,出现在墙上的是一种运动的幻觉。

到了18世纪末,魔术幻灯在法国开始风行起来,从而戏法也越变越多。因为灯光的关系,人们可以将影子互融,加上一些小道具。利用这种魔术幻灯可以将刚死的可怕的政治人物投射在一片白烟中、镜子里、布或玻璃上。而且还是会动的,再加上一个骷髅身,调整这些透镜就可以弄得满室阴气森森鬼影幢幢,很是恐怖。

即使到19世纪,魔术灯的魅力依旧不减当年。尤其在欧美地区,很受大众的欢迎。那个时候,无论是在音乐厅、杂耍戏院,还是在综艺场中,魔术灯表演都是观众们喜闻乐见的一个娱乐节目。因为有市场,所以人们便要为它涂脂抹粉,用来增强它的娱乐性,例如“活动画景”、透视画、印象强烈的巨画以及加强光影效果,等等。

还有种说故事的方式,和中国的皮影戏有几分相似,经发展之后的魔术幻灯艺术以其丰富的趣味永远吸引着观众的注意力。

中国的皮影戏和魔术幻灯有异曲同工之妙,是一种由幕后照射光源的影子戏。虽然它和魔术幻灯从幕前投射光源的方法、技术有所不同,但相同的是东、西方不同国度,对操纵光影一样痴迷。

透视画

透视画是将实际物体和绘制的背景结合在一起的一个场景。19世纪早期,在摄影术发明人之一的路易斯·达盖尔的影响下,透视画成为一种高度发达和流行的艺术形式。达盖尔的透视画被放置在专门设计的建筑物中,非常有效地创造出虚幻的现实。在摄影中展示的这类透视画在博物馆中使用较为广泛。

17世纪,中国的皮影戏被引介到欧洲巡回演出,也曾风靡一时。可以说,中国的皮影戏的影像清晰度和精致感,也毫不逊色于同时期的魔术幻灯。

19世纪摄影术和机械设计的进步,为动画的发明奠定了物质基础。1824年,英国生理学家彼德·马克·罗杰特在他的论文《关于移动物体的视觉暂留现象》中对视觉暂留现象的发现,为动画和电影的发明又奠定了理论基础。论文中阐述道:形象刺激在最初显露后,能在视网膜上停留若干时间。

如此一来,当各种分开的刺激迅速地连续显现时,人的视网膜上产生的刺激信号会重叠起来,从而在人的大脑里产生的印象就是连续的了。

以上的观点就是动画赖以生存的视觉暂留现象。罗杰特的这一观点引起了一阵实验热。针对潜在的欧美市场很多人做了一堆动画短片和利用视觉暂留原理制作了“哲学式”器物,如“幻透镜”与“西洋镜”就是那时候的产物。还有在纸卷上画上一系列连续的素描绘画,然后经快速翻阅在细缝看活动形象的“手翻书”。无论是“实用镜”、“魔术画片”,还是“手翻书”,它们无不是利用旋转画盘和视觉暂留原理,从而达到赏心悦目的娱乐效果的一种艺术形式。

在前人发明的装置基础上,1877年,法国艾米·雷诺制造了一架用几面镜子拼成圆鼓形的活动视镜。在以后的日子里,雷诺不断改良活动视镜。终于,在1888年雷诺又创造了光学影戏机,并于1892年10月,与巴黎有名的蜡像馆签订合同,在这里世界上最早的动画片上映了。在一开始,放映的动画片是由每卷能持续放映约10到15分钟的一些画片组成的。虽然这些动画片很短,也很简单,但是在这些影片制作上,已经采用了近代动画片的主要技术,比如活动形象与布景的分离、画在透明纸上的连环图画、特技摄影、循环运动等,在当时的动画中已经开始应用。所以,雷诺被称为动画的创始人。

与此同时,美国和法国的发明家们也在研究使用胶片的活动影像装置。经过十几年的努力,最终卢米埃尔兄弟发明了活动电影机,这是一种最接近于现代电影的装置。在早期电影的实践中,电影家们发现了停格再拍的原理。到了20世纪的第一个十年,现代动画的几个基本制作技术已经被发明了出来。各国早期动画电影人开始制作拍摄在胶片上的动画电影,詹姆士·斯图尔特·布莱克顿是这些电影人中的佼佼者。现代动画电影也从此大开滥觞。

(3)动画原理

前面我们已经提到,动画是通过连续播放一系列画面,给人视觉造成连续变化的画面的一种艺术。它的基本原理与普通的电影、电视一样,都是视觉原理。医学理论证明,人类具有“视觉暂留”的特性,即人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。电视电影就是利用人类视觉暂留的原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,从而给观看者一种流畅的视觉变化效果。一般而言,电影的拍摄和播放都是采用每秒24幅画面的速度,而电视则是采用每秒25幅(PAL制,如我国的中央电视台的动画)画面的速度拍摄播放,当然也有每秒30幅(NSTC制)的。那么,要是以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放会怎么样呢?事实上,如果这样的话就会出现停顿现象,也就是我们看到的慢镜头。说起动画的原理,我们不得不详细解释一下视觉暂留现象。

我们人眼在观察景物时,光信号传入大脑神经,需要经过一段短暂的时间,光的作用结束后,视觉形象不会立即消失,这种残留的视觉称“后像”,而视觉的这一现象则被人们叫做“视觉暂留”。

那么为什么会产生这一现象呢?这是由于光对视网膜所产生的视觉在光停止作用后,仍保留一段时间。这是由视神经的反应速度造成的,暂留时间的长度为1/24秒。视觉暂留是动画、电影等视觉媒体形成和传播的理论根据。我们平时看的电影和动画的拍摄和放映正是利用了这一现象。

视觉暂留现象并不是动画和电影发明之时才被发现的。其实在古代人们早已发现了这一现象。视觉暂留现象首先被发现和应用是在中国。走马灯便是据历史记载最早的视觉暂留运用。中国在宋代就已有了走马灯,当时称“马骑灯”。之后,法国有个叫保罗·罗盖的人在1828年发明了留影盘。那是一个被绳子在两面穿过的圆盘。

盘两面分别画了一只鸟和一个空笼子。结果发现,当圆盘旋转时,鸟就会出现在笼子里。这说明了什么呢?当眼睛看到一系列图像时,它一次保留一个图像。

走马灯

将空气加热,利用气流推动轮轴旋转,按照这一原理造成的灯就是我们所说的走马灯。最早在宋代,就已经发明了走马灯。

《梦粱录》是宋代吴自牧的着作,当他写到南宋京城临安夜市时,就已经指出其中有买卖走马灯的。另外,周密《武林旧事》在记述临安灯品时也曾说到:“若沙戏影灯,马骑人物,旋转如飞。”

由此可见,走马灯在南宋时非常盛行。

2.动画的拍摄过程

(1)动画片中镜头画面的设计

说起镜头画面设计,在实拍故事片中可谓是耳熟能详的一个关键词。同样,镜头画面的设计在动画电影中也一样有着举足轻重的地位。

近些年来,随着动画片赢得了越来越多的影迷的青睐,人们也开始关注动画片制作,而镜头画面的设计也是动画片制作中的重要环节。无论对于动画还是对于电影,镜头画面都是视觉流程中最基本的单位,同样是动画片中构成的基本要素。它的地位就相当于人体中的细胞一样。镜头画面设计涉及的东西非常广泛。例如在文学分镜头中,镜头画面设计要参与到画面叙事,安排镜头组接。而在分镜头中,镜头画面设计又要设计好镜头的调度。在设计稿中,镜头画面设计又担任着画面构图、光影等设计工作。此外,动画片前期录音过程中,作为镜头画面设计者,更要注意旁白、对白、音乐等。

动画片的本质特点决定前期制作是整个影片的制作成功与否的关键。

因而镜头画面设计对于整个动画片来说尤其重要。

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