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第20章 电子商务与收费服务(6)

第七节收费服务

网络媒体进行收费服务,其信息或服务必须具有权威性或不可替代性,或者对免费与收费用户实行差别服务。

一、收费服务已经成为网站实现盈利的重要途径

网络媒体,尤其是商业网站,作为企业,实现盈利是其根本目标。“免费使用+网络广告”的盈利模式,对于多数网站来说,难以带来利润。网站亏损的例子比比皆是,知名高访问量大的网站也是如此。

根据《联合早报》2002年4月26日的报道,世界上最大的互联网和传媒公司美国在线-时代华纳公司2002年第一季度净亏损额为540亿美元,这是美国商业史上最大的季度净亏损额,相当于乌拉圭或保加利亚这类国家一年的国民生产总值。

据2002年4月的《华尔街日报》报道,雅虎2002年第一季净亏损5360万美元。

据《联合早报》2002年10月25日的报道,美国MSN互联网服务耗资数十亿美元后仍无法赚钱。微软7年来耗费了数十亿美元资金创造并促销新版的微软网MSN互联网服务,但到目前为止还没有一个版本赚钱。

《计算机世界》2007年4月19日报道,《中国行业电子商务网站调查报告》显示,2006年,B2B行业网站总体收入仅为100亿元。除了阿里巴巴、环球资源和慧聪等少数几个年收入超过1.5亿元的龙头企业外,B2B行业网站2006年的平均收入仅为530万元,其中65.17%的行业网站年收入低于200万元。在中国2000多个行业和综合B2B网站中,有90%都是亏损的。目前大部分B2B行业网站的收入模式依然以会员费和广告费为主。

二、网络广告、手机短信、网上购物、网络游戏成为网站主要收入来源

网络广告一直是网站的主要收入来源之一。但是,近年来,手机短信、网上购物、网络游戏也开始成为网站主要的收入来源。

据中国移动提供的数据,2000年,中国移动的短信量是10亿条;2001年中国移动的短信量是159亿条,加上中国联通短信量为189亿条;2002年中国移动的短信量超过750亿条,加上中国联通的150多亿条,短信量总共达到了900亿条。中国手机短信的发送量在2003年实现了快速增长,突破了2200亿条,手机短信增值服务市场的规模也超过200亿元。在手机短信的各种增值服务中,短信聊天和游戏是最受手机用户欢迎的服务项目,其次是笑话、幽默等娱乐信息,再次是新闻、财经等信息和手机图片铃声下载,而多媒体短信和互动游戏正在成为强劲的增长点。

2005年全国手机短信发送量达3046.5亿条,比2004年增长39.9%。以最低每条0.1元计算,2005年短信市场收入超过300亿元。短信发送量的增长首先源于手机用户数的持续增加。2005年全国平均每月新增手机用户近500万户,用户总量超过3.93亿户,手机普及率达到每百人30.3部。中国手机普及率首超世界平均水平。

手机短信成为我国手机用户最喜欢的信息沟通方式。从2000年的发送总量为10亿余条,到2005年的3046亿多条,中国手机短信发送量6年增长了300多倍。

信息产业部2006年8月21日发布的数据显示,截至2006年7月底,中国固定电话用户数3.66亿户,移动电话用户数4.32亿户,总用户数7.98亿户,继续保持全球最大电信市场的地位。目前全国移动电话普及率达到每百人32.7部,固定电话的普及率只有28部。除了通话,手机用户最常用的是短信业务。全国2006年以前7个月的短信业务量比2005年同期增长了45%,达到2385亿条,平均每用户每月要发79条短信。

信息产业部的统计表明,2006年,中国的手机短信发送量接近4300亿条,比上年增长41%;2005年手机短信发送量为3046亿条,比上年增长39.9%。以最低每条0.1元计算,中国移动、中国联通两大移动运营商2006年的短信收入超过400亿元。

短信发送量的增长首先源于手机用户数的持续增加。目前,全国手机用户数超过5亿户。其次,公众对短信文化的认同感逐渐加强,使越来越多的手机用户加入短信“大军”。同时,手机按键、手写等输入方法的发掘,也使人们能得心应手地使用。

短信在中国盛行的初始原因在于中国特殊的电信收费制度。但是,短信还具有实用、易用的特点,可以用简短的文字来传递信息、传达情感,更符合东方人含蓄、婉转的表达习惯。

短信不仅给中国的运营商带来了丰厚的利润,而且还救活了互联网产业。靠着与运营商合作经营短信业务,大批网站走向了盈利。对于新浪、搜狐、网易这三大门户网站来说,短信业务的收入占总收入的比例至少在30%以上。中国移动的手机用户现在可以通过新浪、搜狐、网易等门户网站享受订阅服务,例如每天订阅15条重大新闻。他们也可以从网上下载名人或卡通的图像。

多媒体短信(MMS)丰富的内容,直观的视觉效果,使短信从此突破文本的限制。彩色图片、声音、动画等多媒体的应用,使手机短信进入一个多彩的世界。

从2002年开始,中国电子商务市场将从起步阶段逐渐步入快速增长时期。在2004年,中国的电子商务市场总值约为117亿美元,占同期亚太市场269亿美元的44%左右。电子商务进入了少有的高速发展期,网上购物也给商业网站带来较为丰厚的收入。

三、收费在线游戏前景广阔

尽管网民对电子邮件等服务的收费尚存在争议,但是对网络游戏与多媒体视频实行收费的做法则是普遍采取认可和默认的态度。网络游戏与多媒体视频无疑是网络业潜力巨大的经济增长点。

在线游戏是一个横跨互联网、计算机、软件、娱乐、消费电子等诸多领域的综合体。现代意义上的游戏产业,通常是指视频游戏产业(Video Game Industry)。据美国著名的媒体分析公司Jupiter的统计,2006年在线游戏单美国市场的收入就达到25.5亿美元。

据《北京娱乐信报》2007年5月10日报道,精于游戏行业的Niko Partners市场调查公司最近出版了一份针对中国游戏市场的调查报告,称国内的电玩市场2006年总营业收入增长了68%,其中在线游戏业务的收入就达9.95亿美元,比上年增长了74%。报告称上年国内玩家数增加了340万户,使游戏人群达到3750万人,90%都是在线游戏玩家。Niko预计游戏总人口至2011年将达到7190万人。报告将这种高速增长仍归因于网吧的快速普及,而且网游免费化的运营手法也将有助于未来阶段的增长。

目前,全球电脑游戏市场为200亿美元。随着全球范围内在线游戏的发展,游戏软件市场也在迅速扩张。中国目前在全球市场上所占比例虽不高,但发展速度却是最快的。

网易自己开发和引进的游戏已经为网易带来可观的营业收入增长。网易公司在线娱乐已经成为互联网一个非常重要的功能。因此,网易将利用自身独有的强大社区资源,积极开展在线娱乐服务,同时自主开发并与各知名游戏厂商开展合作,大力拓展在线游戏市场。

腾讯QQ能够在最近几年超越新浪网而稳坐中国网站访问量排行榜第一名,与其大力发展网络游戏,适应了网络媒体娱乐化发展趋势有直接关系。

SARS疫情改变了人们的作息时间。人们居家时间变长,相对地带动了游戏业者的人气,SARS期间不论上线人数、玩家停留的时间,还是所玩的游戏数量,都创下历史新高。

与收费邮箱相比,愿为下载软件与游戏付费的网民则相对较多。中国资讯科技网站eNet 2002年对网民就收费问题进行调查,结果显示有42%网民愿意为“下载软件”付费,在所有选项中票数最多;票数第二的是“电子书、音乐、电影等”,占23%;列第三位的是“电子邮件杂志”,代表了13%的网民观点;只有10%的参与者愿意为“新闻资讯和其他内容”付费。

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