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第5章 交互性和临在感

Virtual Reality Insider

Guidebook for the VR Industry

创作VR内容并不难,但设计交互沉浸式优秀内容却面临很大的挑战。其中,交互性和临在感是VR设计中最需要考量的两个点,也将衍生大量的实验和探索。

临在感

临在感(presence)是指身临其境之感,虚拟现实让我们第一次在虚拟环境中获得了临在感,这种效果和2D屏幕带来的感觉有本质上的不同;它让你觉得自己真的处在虚拟环境中,而不只是虚拟世界的旁观者。这种感觉由很多部分组成,因此想保持这种美好的幻觉就必须先了解这些组成部分。为了充分理解临在感,我强烈建议你先试试VR头显,毕竟知识层面的理解并不能代替直观的个人体验;同时,由于VR临在感目前还是非常微妙的,所以你有必要在开发过程中不断测试自己创作的体验。

模拟器眩晕症

模拟器眩晕症[1](Simulator Sickness)是VR最大的敌人,它是指在使用VR的过程中给人们所造成的不适和恶心感。幸运的是,目前造成模拟器眩晕症的硬件原因已大大减少,但CV1VR还是不能骗过我们身体的前庭系统,即负责平衡感和空间定位功能的系统。这就意味着当VR中的运动和身体的实际运动相冲突时,我们的眼睛和前庭系统分别向大脑传递的信息也会冲突,这便是造成模拟器眩晕症的主要原因。因此,要想让用户获得舒适的体验,在设计CV1VR体验的过程中就必须牢记这些。对此,Oculus VR总结出了一套“最佳实践”,以下是他们的主要发现,开发者在设计过程中需牢记。

·要保证用户总能够环顾四周,开发者若剥夺了用户的这一自由,不仅会破坏临在感,还会导致模拟器眩晕症,并让人失去方向感。

·变速是引发模拟器眩晕症的主要原因(包括提速和减速)。

·瞬时变速比逐步变速感觉更舒服,所以要尽量缩短变速的时间。

·尽量控制好变速发生器,正如在现实生活中乘客比驾驶员更容易晕车一样,VR的原理也是类似的,所以开发者应避免擅自移动摄像机。

·垂直方向上的变化特别容易让人失去方向感,所以在任何时候都应该避免在游戏中设计崎岖或倾斜的地形和使用楼梯。

·把后退、横移和旋转等操作的次数降到最低,尽可能让玩家朝着眼前视线方向运动。向前步行的速度控制在1.4米/秒比较理想(跑步速度为3米/秒)。

·玩家的VR体验越丰富,模拟器眩晕症就越不容易发生。这意味着你必须让开发部门外的人们来测试你设计的体验,以获得更准确的舒适度反馈(这并不是一件坏事,因为你可以获得更多的反馈)。这也意味着随着人们越来越习惯VR,体验的强度(即打破这些规则)也可以提升。因此,你可以考虑在体验中增加调节强度的设置,这样重度的VR玩家可以获得完整的体验,而没有“VR腿”[2]的人们也可以享受你创作的内容。

·由于用户戴着头显时无法看到外面的世界,所以操作要尽量简单直观。

·一个静止的视觉背景可以减少前庭系统的冲突。例如,赛车游戏中,在地平线放置一个即使开车转向时也不会移动的天空作为背景。

·物体在0.75米~3.5米这个视觉范围内看起来最舒服,任何需要长时间出现的物体(如菜单和化身)都应该放置在这个范围内(这是根据现实世界的情况计算的)。

这么多条条框框看起来可能有点吓人,但模拟器眩晕症的确是打造VR体验最需要克服的障碍。把用户从A点带到B点这么简单的事情都有可能让人感到恶心。但别怕,在开发CV1内容时牢记这些限制,同时根据测试的反馈来进行调整:比如说与其让用户爬楼梯,不如给他们坐电梯;不要一上来就使用第一人称视角的三重后空翻,等等。从项目一开始,就要谨记玩家可能用到的控制系统,并确定玩家在3D环境中运动的大致方式。

Oculus VR的首席技术官约翰·卡马克(John Carmack)曾经说过:“控制杆转向是虚拟现实的毒药[3]”。对于那些对晕动症没有免疫力的玩家来说,像传统的第一人称视角游戏那样通过控制杆来转向绝对是最糟糕的做法,只要想象一下如果你所处的房间突然绕着你旋转起来会是什么感觉,你就会明白。如果通过控制杆来转向是你的唯一选择,那么你的用户市场就局限于那些不容易患晕动症的人,因为其他人的胃肯定会翻江倒海。“舒适转向”使用瞬间的转向来减少操纵控制杆导致的晕动症,但这么做除了会非常破坏沉浸感之外,还收效甚微。

目前,越来越流行的另一种做法是,通过目光注视来控制运动的方向。这一方法的缺点在于,如果你正在左顾右盼,就不能向前运动,而这也违背了我们在现实世界中运动的习惯。此外,与使用控制杆相比,尽管这种方法造成的晕动症症状有大大减少,但还是会有头晕的感觉。

我们公司发明的一种方法是完全消除身体的转向,限制玩家只能够向前、向后和横移,把头部运动和身体运动分离。从用户测试的反馈来看,只要我们能够把运动保持在较慢的速度,只有不到1%的人在5分钟的测试中感觉到头晕(超过200人参与了Oculus DK2测试)。然而,这种运动的方法大大限制了你的游戏设计,使游戏只能停留在线性层面,不适用于开放式场景的游戏。另外,大部分玩家都已经习惯了在游戏和生活中自由地转向,所以这种运动方式对玩家来说会有束缚感。

目前,对于VR的移动行走问题还没有完美的解决方案。人们正在积极试验新的不会导致晕动症的方法,但似乎总会要有所妥协。正如最佳实践中所建议的,最好的方法可能是提供不同舒适程度的选择,让那些为数不多拥有铁打的胃的玩家在游戏中获得更多的自由,让那些容易头晕恶心的人也能舒服地享受你的游戏。

随着玩家越来越习惯VR体验,以及硬件配置的提高,游戏设计方面的限制将会减少,更多重度体验也会成为可能。Oculus致力于在CV1VR阶段打造一种坐式体验,而这种体验导致的前庭系统冲突最强烈。相比之下,在房间尺度VR中进行正常身体运动的玩家就没那么容易受晕动症影响,因为他们的运动和他们看到的东西相匹配,只要头显的追踪功能足够准确,就不会有前庭冲突。

总之,让运动尽可能接近现实是保持临在感的一大法宝,只要照搬Oculus的最佳实践,你就能够实现这一目标。那么,体验本身又该如何设计呢?由于玩家是处于虚拟世界之中而不只是以局外人的身份观察虚拟世界,因此视觉的不一致性和不现实的交互都会让人们意识到自己并不是真的身处其中。保持临在感或全沉浸感(immersion)是VR体验的基础,因此一定要竭尽所能打造出这一感觉,除非你专门想破坏它。

改变视角

那么,临在感是如何颠覆我们设计体验的方式的呢?电影剧本很少涉及第一人称视角,它对人们看到的东西拥有绝对的控制权。小说经常使用第一人称或第三人称,这两种叙述视角都让读者可以从多个角度对故事展开想象。这么一来,游戏就成了最能够提供沉浸式视角的媒介。但是,大部分游戏采用的过场动画等方法却会把玩家带出他们基本的游戏视角。在VR中,玩家必须一直控制他们的头部运动,而且任何改变他们基本游戏视角的变化都会破坏临在感,造成“出戏”感。

为了能够有效地设计第一人称VR,体验必须以能够让用户融入他们角色的方式呈现。最少要保持头部的活动能力,如果能够自由运动会更好。要达到这个效果,游戏剧本作家从第二人称“你”的视角来写可能会更有帮助,这能够让游戏剧本作家在写作过程中细化游戏主角,并且提醒他们尽管角色有特定的情绪和性格,但在背后控制它的人则是形形色色性格各异的。

由于在VR环境中角色的视野运动更加自由,又不能使用场景切换,所以环境和轨道设计变得极其关键,开发者需要充分设计用户所处的任何地点,在体验的每一部分标出用户从一个地方移动到另一个地方的方式。一个有效的方法是把自己想象成那个角色,思考一下其他用户会做出什么与你不同的行为。

交互性

在第4章中,我们将讨论不同类型的叙事方式以及它们所展现出的不同程度的交互性。不过在此之前,先从广义上(即从叙事和VR的角度)理解交互性是十分有益的。

被动式媒介

被动式体验是指消费者只有感官输入,而没有任何对其消费的媒介产生影响的输出。20世纪,电影的发展为人们消费故事创造了一个新的被动媒介。与之前最受欢迎的小说和舞台剧相比,电影这一新媒介进一步控制了消费者的视听体验。小说让读者可以根据自己的解读展开视觉想象,舞台剧的每次演出都有一点不同,更受到了实际演出场地和演员重复演出的限制。电影史无前例地让每个人无论身处何地,在消费同一个故事时,都能获得一模一样的视听体验。自电影诞生以来,其作为一种艺术形式获得了长足的发展,而作为一种媒介,它让讲故事的人得以精确掌控观众的注意力和情绪。

历史概述:交互式叙事方式

相反,交互体验则会受到消费者行为的影响,使每次的体验因人而异。交互性可以分为很多个等级,按照定义,游戏是交互式——我们用动词“玩”来描述对游戏的消费,强调了这种媒介交互的本质。电子游戏在过去几十年间的蓬勃发展,可能会让你觉得交互性在叙事中的应用也应获得了同等水平的进步。然而,随便问一个游戏剧本作家“游戏是否发挥了在叙事方面的潜能”时,你都会得到一个十分肯定的回答——“没有”。直到最近,游戏工作室才意识到这一点,并开始用新颖的方式讲述引人入胜的故事,这才有了诸如《质量效应》(Mass Effect)、《最后生还者》(The Last of Us)和《生化奇兵》(Bioshock)等游戏。为什么会这样呢?

起初,电子游戏制作的重心是游戏玩法以及提高可玩性所必需的技术,对于技术知识的高度依赖意味着游戏设计基本上由软件工程师控制。尽管这也创造出了不少非常优秀的交互式体验,但故事性往往是在完成后再考虑的。随着游戏变得越来越复杂和成熟,专业的游戏剧本作家开始加入,但故事情节也只是为游戏可玩性锦上添花,并不是主要驱动力。其原因也很合理:无论一个游戏的故事情节有多糟糕(甚至没有故事情节可言),但只要可玩性高,人们就会玩;无论故事情节再怎么吸引人,但可玩性很低,人们就不愿意玩。由于玩家会把大部分的时间用于探索玩法,并据此决定是否购买一款游戏,因此游戏开发者更注重可玩性而非叙事手法是有道理的。

但是,随着同类游戏玩法之间的竞争愈发激烈,叙事手法成为区分高下的重要因素。有些团队开始让游戏剧本作家在开发初期便参与进来,就游戏体验的制作发表自己的观点,而不是简单地把他们写的故事套入别人的框架中。有些游戏甚至从以预期的游戏玩法为中心转移到以预期的叙事方式为中心来打造游戏体验。

如今,VR的到来让我们看到交互式媒体内部传统的动摇,这种变化加速推动了以叙事方式为中心的趋势的发展。尽管VR在技术和玩法方面依然存在很多未知数,但围绕叙事方法创造新的体裁和知识产权(Intellectual Property,IP)的机遇是巨大的。已经意识到这一机遇并且有能力组建团队专注打造叙事驱动型内容的游戏剧本作家将在VR行业风生水起,因为VR叙事手段完全有潜力在十年内使电影行业黯然失色。

游戏产业的收入已经开始超越电影,随着越来越多故事驱动型VR内容的涌现,电影行业将经历一场大变革。如果在家套上头显就能够被传送到一个宏大的故事里,又有谁愿意开车到影院看一个2D屏幕呢?影院之所以还存在,其中一大原因是影片的所有权问题;只有在影院上映数月之后,影片才能在家中观看。但如果影片一上映人们就可以在家里看到,那么对影院的需求就将大大降低,影院也将难以为继。VR内容将由多家新兴公司打造,通过网络直接送入你的家中,电影作为一种娱乐媒介可能会以某种形式获得延续;如今很多公司都在制作VR“影院”节目,把用户带到虚拟的传统影院中。然而,我认为随着更新颖、更激动人心的内容变得越来越普遍,传统电影产业的比重将大大下降。

那些选择开发更加注重可玩性内容的工程师依旧有很多机会改进VR游戏。在接下来的十到二十年(我打赌只会更早不会更晚),VR游戏将完全取代传统游戏,因为VR体验实在是太有吸引力了,因此人们很快就会对传统游戏失去兴趣。对于那些声称“现有的很多游戏都不能和VR兼容,因此那些游戏将不会被淘汰”的人,我想说的是:传统游戏行业中那些类型的游戏已经变得过时,只需看看第一人称视角射击游戏(First-Person Shooters,FPS)就知道了。自2001年游戏《光晕》(Halo)推出以来,我们看到所谓的现代射击游戏一步步变得更加丰富具体,新游戏有更新颖的画面设计,更完善的玩法设置和更先进的人工智能(Artificial Intelligence,AI)。

不过,我们已经到达了这样一个阶段,那就是画质的提升所带来的影响大不如前。自《光晕》以来,我们不断添加新的方式让玩家能够使用特殊技能或装备,利用地势进行作战,驾驶各种各样的交通工具。此外,我们还让水平相当的玩家可以很容易地互相匹配进行在线竞技。那么我们到底还能如何改进,才能让FPS类型游戏的粉丝继续购买新的游戏呢?《泰坦坠落》(Titanfall)中倒是添加了从天而降的机甲部队,那是不是说十年后的FPS游戏里会有可以轰坦克的枪,而坦克的机关枪里射出的是燃烧的纸杯蛋糕?我开这个玩笑是想指出在VR化的射击游戏中,你可以在虚拟环境里做一名真正的士兵,而这将直接对抗2D FPS游戏。

从早前稍一动就会像亢奋的兔子般滑得老远(说的就是你呢,抽搐的狙击手[4]),到后来《光晕》和《使命召唤:现代战争》(Call of Duty:Modern Warfare)中更加实际的运动,FPS类游戏在操作性方面也有很大的提升。降低VR游戏的速度也会提高可操作性。总的来说,如果你认为你的游戏不宜向VR进行转型,不如设想一下它的VR化替代产品是什么,因为十有八九的玩家会选择更具吸引力的VR化替代品。

至此,我希望我已经让你相信VR将成为娱乐产业所经历的最具颠覆性的技术革命之一。你可能已经注意到VR将涵盖从被动式到交互式等各种类型的媒介,并与电影以及2D电子游戏竞争。最重要的是,我希望你能意识到VR内容制作是一个巨大的机遇,我们在VR流行之初创作的内容将会成为这个媒介发展的基础。VR是娱乐产业的未来,你现在便可选择加入,而现在正是创新的最佳时机。

短期目标和长期目标

请注意:如果你既不是游戏开发者也不是玩家,你可以考虑跳过这一节。

要打造一款有趣的交互式游戏,其基础是为玩家设置挑战并且给予让他们能够满意应对挑战的方法。通过给玩家设立短期和长期目标,就可以让他们既对当下保持兴趣,又能够努力创造未来。我们大脑就是通过解决问题来获得快感,如果问题过于简单,即便我们解决了也不能获得很多乐趣;如果问题太难,我们就会心灰意冷地放弃。值得注意的是,对于问题的感知是重中之重:一个有挑战性的难题能够让我们在征服之后获得愉悦的成就感,但如果我们觉得自己毫无进展,就很有可能放弃。为了避免这一情况,一定要让玩家清楚地认识到自己的目标,并且能够看到自己的进展。

案例分析

假设我正在玩以下一款游戏。

我的终极目标是从大反派手中拯救世界,而我目前的任务是在森林里召集绿林好汉来加入我的队伍以完成我的事业。其中一个土匪告诉我,如果我能从反派的两个商队中偷走一些东西,我就能获得土匪的支持。于是,我走到路边静候商队的到来,成功地偷了东西——完成了我的中期目标,此时我的军队栏的数值也达到了扳倒大反派所需要的量。你会注意到,在完成这一任务时,我有短期、中期和长期目标,它们让我对任务保持着兴趣并且目标明确。

如果我只知道我需要打败反派,然后四处游荡完成各种随机的任务却不知道它们的意义何在,我就无法安排任务的优先级或明白它们的重要性;如果我知道我需要从两个商队中偷些东西,却不知道原因,我可能就会怀疑这么做对于完成我的使命是否必要,或者可能就直接从商队偷些东西但不去找那些土匪,这样就失去了他们的支持;如果我知道我得打败反派并且召集绿林好汉来壮大我的军事力量,但我并不知道如何召集人手,我可能就不知道下一步该做什么,在那里踌躇不前然后不得不放弃任务;如果我从一个商队偷了东西却没有任何提示告诉我我已经完成了部分任务,我可能就会怀疑我是不是偷错了车队,或者并没有偷成功;如果我去召集人马的时候,他们只跟我说了一句:“谢谢,我们会加入你”,但没有任何的任务完成记录或反派起底任务进度条显示我离自己的长期目标更近一步,我就会感觉这一成就没那么重要,我可能会想也许不一定要这么做。当然,长期目标不一定(可能也不应该)在体验一开始的时候就揭晓,你应该努力让玩家和角色的动机统一起来,在角色足够成熟的时候揭示目标。

从这个例子中,你可以看到短期目标和长期目标共同作用,为玩家提供一个明确而有意义的方向。仅仅告诉玩家“嘿!这个家伙就是反派,他想毁灭世界,快阻止他”,并指望他们一直朝这个目标努力却不显示他们正在一步步解决这个问题是非常糟糕的。通过让玩家了解自己的进度可以让棘手的问题变得可控,同时也能让他们感受到自己的行动具有影响力。我提到的跟踪进度的方法可能对于你设计的内容的风格来说过于直白,但它强调了短期、中期和长期目标之间的不同。

交互密度

交互密度指的是在给定时间内玩家预计交互的次数。我把玩家对环境/角色的任何回应或行动都算作交互,这基本就是一个游戏中可做事情的密度。传统的游戏由于内存和成本的限制,交互的密度很高,其中一个代表就是街机游戏。类似《吃豆人》(Pacman)这种游戏,玩家必须不断地对鬼魂的运动作出回应,以保证他们的角色能够安全通过迷宫,因此整个体验是非常“紧张”的。随着技术的发展,拥有宏大背景的游戏成为潮流,这些大型游戏的真实度和探索世界的能力都有所提升,但却降低了交互的密度,因为活动的空间变得非常广阔。

凭经验而论,高密度的交互让玩家保持投入并且会增加脑力劳动强度,低密度的交互则让玩家处于较为被动的状态且大脑较为放松。根据你想设计的体验类型,牢记这一原则。不同的受众,交互密度的最低和最高阈值都有所不同——只玩《使命召唤》(Call of Duty)的玩家会觉得探索开阔世界的游戏很无聊,而喜欢玩开放式角色扮演类游戏(Role Playing Game,RPG)的玩家可能会觉得多玩家即时战略游戏(Real-Time Strategy,RTS)强度太大。无论你的受众是哪种玩家,你都应该尽可能避免让玩家无所事事(包括无所事事地瞎逛)。如果玩家觉得他们没有足够的事情可做或者做的速度太慢,就有可能会感到无聊。

注释

[1]模拟器眩晕症是运动眩晕症的一种,当然也不是VR独有的症状。——译者注

[2]这是一种比喻说法,形容用户是否习惯了虚拟现实环境,多用于虚拟现实行走情景。——译者注

[3]约翰·卡马克的原话是“Stick yaw control is such VR poison.”。——译者注

[4]属于对COD系列的讽刺说法。——译者注

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