游戏和电影一样,都是典型的:出发点的选择决定了路径。
也就是产品的立意,基本确定了市场的底线;然后才是执行和运营的好坏左右了最终可能有的高度。
在这一点上,很多人都下意识搞反了:以为超强的执行力+资源的堆积,可以激活任何产品。
但事实上,不合适的立意和出发点,恰恰会反向吞噬掉超强的执行力和优质的资源堆积,让超强的执行力和优质的资源做尽无用功,在不可能高效产出的地方无谓投入。
所以,行业里最有趣的事情就是:太着急炫技,而忽视了最基础的核心体验(比如7个亿的成本里有1%跟故事打磨相关没)
但最后,都会发现:单有超强执行力+单能选技+单有优质资源,唯独没有做好核心的用户体验,该塌陷的还是塌陷了,顺带牺牲了大量的预期投入。
对于玩家,除了职业选手和以此为工作者,大多数人玩游戏的最初目的无非就是“KillTime”,因此而荒废人生的是怪不到任何人头上的。
而对于游戏,或有剧本情节扣人心弦或动作刻画畅快淋漓或其它也或着全都有……总之至少要有那么些有价值的东西,也算是让无聊的时间“死得其所”了。
什么算是好的用户体验呢?
就电影而言就是好看,而对一款游戏无疑就是好玩。
杨汉城为什么会选择《亡灵杀手夏侯淳》这样一款名声不显的游戏呢?
原因有二。
第一当然是他对这款游戏很熟悉,破解过很多次更新版本。
这款游戏原本的开发者,KimDongGyu集美术、策划、程序于一身,在极有限的人力下,却完成了一款高品质、且在当时极具创新的动作手游。
gamelook印象中它是第一款把“划屏操控”成功应用于动作手游的产品,这一操控创新启发了中国、韩国的手游开发商,引来了众多效仿者。
KimDongGyu令人敬佩的创新精神、和独立开发保持的高水准,成为了中、韩手游业发展过程中值得回味的亮点,更是书写了独立游戏开发者的一段传奇。
其中最重要的是这款游戏,不是输在口碑,也不是输在运营,而是死在破解版。
破解版大量流血,增加了玩家从游戏中体验快乐的砝值。
一人开发的3D动作RPG手游《亡灵杀手:夏侯惇》。
游戏业有大量的前置研发成本,用户和游戏运营成本,资本回报高预期
这都给了游戏非常明确的变现压力
并且这个需要短期内释放,如果变现压力短期内没有被释放,可能就意味着游戏回报低于预期,将严重影响后续的运营管理,甚至被抛弃
而这个压力提前释放就必然转化成面向最基础用户的消费需求
在F2P游戏有限的体验内容里,消费需求只能来自于体验限制,从限制制造付费点
还没怎么玩游戏,就被限制体验,而解除限制的方式要么花钱,要么做无谓的重复劳动
这是最激怒用户的方式。
《亡灵杀手:夏侯惇》的操作十分简单,不加虚拟摇杆,直接触屏操作:双击躲避、自动攻击、点划或长按均可使用特殊攻击、技能慢动作蓄力时自调方向……
格斗效果上还加入了体积碰撞和小兵预判,更值得一提的是这款由单人开发制作的游戏在兼顾击打快感的同时也没让画面成为失分项。
杨汉城总觉得缺少了一点什么。
嗯,没错,缺少了一点点灵魂。
这次的游戏是原产地开发,原来的配音肯定是不能用了。好像垃圾得没什么特点!
写文案、认真做素材、配音,这一整套流程下来之后,杨汉城觉得这次的游戏做的尚可,但再怎么想,好像也难以形成爆点。
这游戏嘛,不怕你烂得没什么话题性。
就怕你没爆点。
这让杨汉城感到很头痛,毕竟他是靠这个吃饭的,如果游戏的下载量上不去,就很难接到更好的case。
所以,杨汉城并没有着急发布这一款游戏,而是习惯性地点开音乐平台上的新歌推荐名单,开始“屎里淘金”找到一份。
打定主意,杨汉城开始在资源站中搜索自己想要的模板。
“野外模拟类基础模板,2万,附赠一套战地营地内外贴图。”
“场景模板,野外探险模板,1.5万,如果需要环境变化动态,需要再加8000,共计2.3万。”
“有点贵,不过我就是想要贵的!”
“还剩一点钱没有花光。”
“电台音乐,100首中自选30首音乐,或者由系统在曲库中随机播放,6000。”
“还剩1000块,嗯……买个简单的排行榜功能吧,别的也买不起了。”
稍作考虑之后,杨汉城在资源站上疯狂下单,很快就花了5万块钱。
在【变化】面前很多人充满了恐惧。
但【不确定性】是突破现有(别人的)僵化秩序和(别人的)惯性优势的潜在突破口。
万事万物都有做大和做稳的诉求,如果走在前面的【优先确定了固若金汤的未来】,那对于其他人而言未来就是可预见的死局。
所以【变化】和【不确定性】给了人生不同的按钮【曾经牛逼的因为自己作死,或者格局不适应变动走着走着就没了】【初出茅庐的或者坚韧潜伏的因为踩对节奏跟着市场适应性崛起了】搭建了门槛很高的舞台,凭本事各领风骚。
外界很多人认为鹅厂游戏的成功凭借的是企鹅和vx的强势渠道,很少有人留意鹅厂做游戏有自己的一套方法论来保证品质,从核心玩法开始做。
比如vx上第一个游戏打飞机,最核心的部分是发射子弹击落敌机以及躲避敌机和子弹时的爽劲。做赛车游戏,核心部分是加速、漂移时的快感。这东西可能只持续3-4分钟,却是一款游戏中最核心的部分,而且这些东西不需要UI、交互和成长性做辅助。
为了核心玩法,汪信文团队4个月不干别的,一心一意设计打斗场面快感。后来被很多卡牌游戏借鉴的手动释放技能,就是在这时候琢磨出来的,业内称之为微操作。玩家里杰对此感触很深:此前的卡牌游戏,玩家选好卡牌,在战斗过程中只能干看,游戏乐趣不多。