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第12章 E时代的受众(1)

“顾客就是上帝”似乎在娱乐经济中表现得淋漓尽致,顾客的喜怒哀乐成了当代传媒的阴晴表。

现代消费者强调“生活氛围”的体验,“宁吃鲜桃一口,不吃烂杏一筐”是一种求新心理,“男人做女人的事情,女人做男人的事情”是一种求异心理,“有了车子和房子,现在该干什么”是一种求变心理。在这个衣食无忧,拥有越多,休闲越少的时代,人们在每日的工作重压之下“偷得浮生半日闲”,挣钱享受娱乐休闲是他们的消费观。

在现代人眼里,流光溢彩的香车美人可以是时尚,背包徒步旅行可以是时尚,时尚是一种潮流,也是一种生活。

第一节 “体验”成为时尚

为什么在迪斯尼乐园游玩会让人觉得时间过得很快呢?这并不是客观真实性在起作用,而是心理体验使然。体验是除产品、商品和服务之外的第四种经济提供物,它源于服务,就如服务源于商品一样。当消费者购买一种服务时,实际上所购买的是一组按自己要求设计实施的非物质的活动。但是,当我们购买一种体验时,我们实际上是花费时间、金钱来享受一系列可以值得品味、值得回忆的东西。

“E 时代”的受众是成长于网络电子媒体(Electronic)时代的社会群体,是数字媒体环境影响的全新一代。他们最大的特征是面对电子媒体时从容和轻松的状态。他们具有以下显着特质:

性格特征:宽容心、好奇心强,自我主张强烈;文化特征:创新意识、早熟、互动式沟通、探究精神、寻求网络体验;消费特征:自主选择权、量身定做、消费多样化——品牌忠诚度下降、消费自主权——先试后买、选择效用性——注重功能而非形式、渴望体验的感觉。

“E 时代”的受众对新鲜事物保持强烈的好奇心和参与感,对于21世纪这个新型的消费群体需要注入比以前的消费群体更多的参与和互动体验。体验是“4E”的相互兼容,即娱乐( Entertainment)、教育( Education)、逃避现实(Escape)和审美(Estheticism),它们互相作用,形成独特的个人生活体验。B.约瑟夫派恩将体验分为四种类型:

(1)娱乐体验:是最古老的体验之一,看电视、电影、娱乐化广告等都属于娱乐体验,消费者较被动,只是吸收信息而没有融入。

(2)教育体验:在教育体验中,客体吸收了对他来说并不是很清楚的事件,与娱乐体验不同的是,客体更多的是积极参与。听课、培训(广告也有教育功能)属于教育体验,消费者参与较主动,但本身处于活动之外,没完全融入其中。

(3)逃避现实的体验:它比前两者更令人沉迷,客体完全沉迷其中,同时也更积极地参与。典型的逃避体验有主题公园、聊天室、参加演出、演奏、广告秀等。逃避现实的体验一样可以发挥教育或娱乐体验的效果,但是消费者更加主动参与。

(4)美学体验:如果将消费者在超脱体验中的参与降到最低,就成为美学体验,消费者虽然融入体验的活动或环境,但是不影响体验的呈现,如站在黄山顶极目远眺、参观摄影展、坐在有怀旧情调的咖啡馆中。英国航空公司CEO罗伯特·阿林说,公司正在努力改进空中娱乐系统,把它们融入整个飞行的审美之中。他相信最终有更多的人将是在飞机上而不是在电影院里看电影。他说:“长距离航线,不仅作为运输系统,也将作为娱乐系统,此类更新将逐渐增加。”

最丰富的体验包含所有四个领域中的每一个部分,网络业巨头“美国在线”

的成功来自各种体验的组合,而不是仅仅依靠其中某个因素。它允许每一个成员分享筛选过的信息,并且越过体验王国之间的界线。前美国在线时代华纳董事长史蒂文·凯斯在回答一个有关究竟网上哪些领域将使美国在线的未来增值的问题时说:“我们并不把网上服务分成独立的领域,而把它看成带给消费者的整体体验。这个大包裹逐渐包括某些新的领域,更多的是我们已经拥有的东西——多媒体游戏、购物,以及金融服务。但是真正起驱动作用的是整体的体验。”

美国“9·11”事件后,全球航空业进入了“寒冬季节”,为在激烈市场竞争中保持独特优势,在飞机上提供一些杂志、播放一部电影早已不能满足乘客的需要。现在,在全球航空领域,娱乐因素的融入将是一种主流趋势,电影、餐饮,甚至座位都成为竞争中的一种增值服务。新加坡航空公司在一项调查中发现,乘客大约有40%的乘机时间花在机内娱乐中,只用35%的时间来睡觉,在这种情况下,新加坡航空公司意识到一项有效的娱乐策略将成为公司业务增长的关键因素,在飞机内部进行了一系列的改进,为各舱提供了众多的娱乐项目,包括电影、喜剧、科技、运动、新闻和艺术等内容的录像、12个音频节目频道,以及一个内装于娱乐系统中的可以用来打电话的手持听筒。有的航空公司播放一些能让乘客愉悦的信息,这些既可以减轻乘客的压力,也能让乘客乐在其中。当然,最高兴的还是航空公司,因为顾客又来到了自己的身边。

现在,体验已经成为人们消遣娱乐的时尚,从电视节目到电影,从娱乐节目到旅游项目,都在努力营造一种全新的体验,并努力将人们的体验营造成新时代的时尚。

“每个人都需要归属感,所以需要为自己开辟一个处之泰然的空间,当生活变得越来越复杂,就越渴望与他人沟通,在此信息革命时代,人与人的疏离感越来越重,心与心的距离越来越远,而星巴克(Starbucks)可以提供一种心灵的‘抗压剂’。”1998年进入中国内地的Starbucks,在短短几年时间中风靡中国,其创造工作、生活、学习之外的“第四空间”给中国消费者无限体验。在上海,周末晚上的星巴克比欧洲贵夫人的文化沙龙还要热闹;在杭州,美人鱼的绿色标志为繁华的延安路增添了一道亮丽的风景。Starbucks 的成功很大原因在于提供给消费者的就是“Better experience”(更好的消费经验)。咖啡体验可以任何形式呈现:在咖啡馆内、在家里、散步时、在办公室、享受服务时、烹调时等等所有与咖啡有关的种种体验,Starbucks 的义务就是将最好的咖啡介绍给更多的人。在其25年长期目标中就有一条是以激励及滋润人类心灵闻名于世(Know n forinspiring and nurturing the human spirit),并认为Starbucks 想拥有一批高忠诚度的顾客,就必须提供给他们更多的体验,使Starbucks成为他们精神的归宿。

在城市钢筋水泥森林里的Starbucks,无疑已经成为白领们追捧的绿洲。

体验的成功之处,就是将娱乐、教育、逃避和审美融入寻常的空间之中,这类似于一个产生记忆的地方,一个有助于创造记忆的工具,明显地不同于平淡无奇的商品与服务世界,体验的设计让你不知不觉地进入并且反复光顾。从客观上说,体验是一种经济现象,它反映了消费者收入水平的提高和生产工艺技术的进步;从主观上讲,体验是一种心理现象,它反映了消费者渴望变化、求美求新、自我表现等心理上、精神上的需要。悠悠百年的可口可乐,在其劲歌劲舞的广告背后,始终如一地向消费者灌输一种人类的情感——“口渴的感觉使四海成为一家”(A touch of thirst makes the w hole world kin),这一口号贯串全球广告宣传的灵魂,以拟人化的广告手法坚持不懈地塑造品牌的性格——青春动感、个性时尚、展现自我。它已经成为美国生活方式的象征,尤其是那些不发达的第三世界国家的青少年,向往、崇拜美国的生活方式,把喝可口可乐当成一种时尚、新潮,一种真正的美国文化的体验。

以前,大众商品只注重在价格和性能上展开竞争,而现在,娱乐要素成为竞争的关键元素。因为厂家认识到,娱乐因素最能促进与消费者展开互动。如果走进商场就如走进一个娱乐场,周围的一切都生动有趣,你肯定想多呆、多花钱。

购物成了一种娱乐,你能不流连忘返吗?

在体验经济中,人们尝试做各种各样的事情:远航、攀岩、探洞、乘雪橇、划旱船、水上居住、山地骑车、峡谷漂流、冰山旅行、捕捉海雀、热气球飞行、乘筏冲浪、驾独木舟、扎营远足、特技飞行表演、极地耐寒和乘坐狗拉雪橇等等。看一下这些活动——有旧的,有新的,但都是非常刺激的体验经历。

喜新厌旧的消费者需要新的购物方式。他们有时选择集影视娱乐为一体的巨型购物中心,有时则选择主题乐园。例如,明尼苏达州明尼波利亚的美国购物中心(Mall of America)增建娱乐综合卖场,用穿过大楼底部的水族馆以及七公亩的游乐场来吸引顾客。换句话说,美国购物中心以增加娱乐内容作为主要业务。也因为这样的变化,美国购物中心一年可以吸引4000万顾客,聚集的人潮比迪斯尼乐园和大峡谷加起来的人数都还要多。

新生活带来了新的情感需求,这种需求可以借助娱乐的形式,激起消费者的渴求,在体验中享受时尚。

第二节 “寂寞”渴望归属

数字化革命所带来的便利是以人与人之间的物理疏远为成本的,我们花费越来越多的时间独自运用各种高科技——看电视、上网、网上办公、虚拟社区等等,这一过程的逐步演变,改变了千百年来世代同堂及共同办公的合作场所。现代人就像哈佛大学教授社会学家大卫·利尔斯曼所说的那样,是“一个孤独的群体”。

古人云,相逢何必曾相识,说的是陌生人交往的一种高级境界——“简单的真诚”。而在城市丛林中,住进新买的商品房,见到陌生的邻居,形同路人,而电梯里相望的眼神,又流露着某种交往的愿望。当地球成为一个村落,很多现代人在新环境中不知如何沟通,很多人难消孤独感。产生这份孤独感,还因为每个人都需要一份归属感。除了隐私需要受到尊重外,人们也渴望被别人了解;除了喜欢独处及家庭生活外,人们还喜欢集体的生活,喜欢和“熟悉的陌生人”分享快乐和忧愁,喜欢帮助别人,并接受别人的帮助。

毫无疑问,目前,很多社区还不能满足人的这些基本需求。很多住在小区里的人,不知道社区有哪些服务项目,为住户提供交往机会的社区性活动更是少得可怜。心灵的空白总会有人填补。正常的交往得不到满足,别的东西就可能乘虚而入。

娱乐经济是一种在社会变迁中慢慢形成的趋势。从上世纪80年代开始,单亲、双亲与丁克家庭愈来愈多,家庭在个人安身立命上的重要性已经降低。而90年代企业的合并与重组,导致员工竞争压力增大,“工作稳定”成了奢求。另一方面,现代人与媒介之间一对一的互动时间越来越多,传统上由家庭与工作形成的群体,出现化整为零的“社会零碎化”过程。人与人越来越疏离,社会尽是所谓的“寂寞的群众”。现代人该何去何从?答案是投入“娱乐生活”之中。

沃尔夫指出,无论如何个人主义,人类还是需要群体归属感。渴望归属感的寂寞群众开始拥抱各种次文化,借由产品与体验的消费,来向外界求取共同的归属渴望。“虚拟社区”就是在这种情况下产生的。“虚拟社区”是由英文“VirtualCommunity”翻译而来。约翰·哈格尔三世和阿瑟阿姆斯特朗做了这样的定义:

所谓“虚拟社区”,就是一个供人们围绕某种兴趣或需求集中进行交流的地方;它通过网络,以在线的方式来创造社会和商业价值。进入“虚拟社区”,你可以感受到真实的“呼吸”。许多网站的社区论坛吸引相同兴趣和爱好的网友进入其中,互吐心声,交换意见,形成一股强大的社群力量。这透露出现代人在线寻求、分享友谊的心理需求。埃瑟戴森在《2.0版——数字化时代的生活设计》中认为:

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