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第5章 巨人集团——以消费者心理为出发点

战略效果

有外界评论称史玉柱是营销怪才,因为他深谙消费者心理。在很长一段时间内,史玉柱的书架上摆放最多的是两类书:市场营销和心理分析。

他的网络游戏《征途》在公测阶段仅投入4000万人民币开发费用和7000万人民币硬件配置费用(事实上史玉柱准备了2亿)就能迅速获得15亿的盈利,绝非偶然。他的秘诀其实非常简单,就是准确地把握市场需求,深度了解自己的消费者。这一营销学的基本观点,对于很多企业家来说早就是老生常谈,但真正能将它做到极致的,却并不多见。而这最简单的道理,却让史玉柱又创造了一个神话。

经典案例

史玉柱是个传奇人物,他失败过1次(巨人大厦),成功了3次(巨人汉卡、脑白金和巨人网络)。而现在离我们最近的就是他的巨人网络,在他的巨人网络中,经常被人所津津乐道的是他的“免费游戏模式”。事实上,《征途》并不是第一个实行免费模式的游戏,同样采用免费游戏模式的韩国游戏《梦幻岛》是国外市场上出现的第一个产品,而中国大陆地区最早出现的免费网络游戏是《巨商》。盛大网络红极一时的《传奇》也几乎和《征途》同时采用了免费游戏模式。但毋庸置疑的是,史玉柱通过他的《征途》将这个模式推向了最高峰,并引来一批跟风者趋之若鹜。

在《征途》彻底改变中国网络游戏的流行风向之前,网络游戏多是计时收费。玩家在点卡代销点用现实货币购买点卡,点卡对应着玩家的游戏时间,玩家能在游戏中获得多少经验值、增加多少装备、升到多少级大部分都是基于在游戏上消耗了多少时间。史玉柱发现,每个人一天最多只有24小时,因此按时间收费总是有个无法突破的瓶颈限制。另外,由于升级需要耗费大量的时间,对于一些工作繁忙的玩家来说,如果能用其他更节省时间的方式来获得升级经验,他们一定乐于付费。有统计显示,在游戏上耗费16个小时所获得的经验值与用1个小时花100元人民币获得的经验值相当。这一鼓励花钱买经验值的行为使得经济实力较强的人群增加了一种消费娱乐的方式,同时也为公司赢利找到了强有力的支撑。

说到底就是钱和时间的平衡——有钱的玩家往往没时间升级,而有时间升级的玩家往往没钱。史玉柱做的,只不过是把钱和时间作为等价交换品,在游戏里实现。这就出现了所谓的“人民币玩家”——用钱买游戏装备。在游戏中,装备的好坏,不仅关系到玩家的战斗力强弱,也是游戏中赢得其他玩家尊敬的最外在形式——这种特殊性使得专注于游戏的玩家在装备上的消费并不是完全理性的。对于那些没有时间的玩家来说,若能直接用钱购买装备并让经验值提高得更为迅速,就更容易获得满足感和成就感。

游戏中还特设了独一无二的悬赏系统,玩家没时间或者做不下来的升级任务,可以通过发布悬赏公告、设定悬赏金额,来请其他玩家帮忙。一旦任务完成,帮忙的玩家就有奖金可拿。“有钱能使鬼推磨”这句古话所蕴涵的哲理,在这个游戏里暴露无遗。甚至有玩家改编了《大腕》里的台词来形容《征途》里动辄砸几千上万的“人民币玩家”:“花了十万的玩家,不在乎再多花十万……人民币玩家的口号是:不求最好,但求最贵!”

密码透析

如果只是赤裸裸地用金钱来交换时间,《征途》恐怕前途未卜。这款游戏的流失率极低,根本原因就在于游戏的设计一直在迎合消费者的心理。

在《征途》之前,中国网络游戏的模仿对象是韩国和欧美,而最早开始网络游戏原创的丁磊还曾经尝试从单机游戏的制作方面吸取经验。但无论哪条道路,网络游戏的设计者都非常注重“过程”,而不是“结果”,做一个任务,达成一个目的过程中的经历,被认定为网络游戏的乐趣所在。因此在早年的网络游戏中,升级是一个耗时耗力的庞大工程,尤其对一些需要寻找NPC(非玩家控制角色,一般是系统设置的固定角色)的任务来说,光是在巨大的地图中找到NPC就足以让人烦躁。

史玉柱作为一个资深玩家,十分理解玩家的此类痛苦,在他看来,游戏自身的系统就应当包含外挂中那些可以提升游戏品质的东西,比如为玩家节约时间和精力,多创造机会认识朋友等。而巨人网络也在众多玩家心目中树立了“贴心”的好形象——这颠覆了大多数游戏开发商、运营商与玩家“对立”的局面。

如果说升级和做任务在游戏世界能算作“物质”需求的话,那么,所有这些都是为了满足玩家的精神需求。思想浮躁的人们,他们渴望能够在短时间内迅速获得成功,得到他人的认可和尊重,而这些在现实中实现不了的东西,只要你肯花时间或者花钱,在游戏里都能得到。

现实中,不少人虽然身家上亿,在北京拥有十几家连锁店,但仍然觉得现实中管理几十名中层人员不足以让他感受到自己的权威。玩游戏之前,他最渴望的就是“有一群人听我的话,我能发号施令,指哪打哪。”《征途》可以让他实现愿望——一个有实力的玩家进入游戏后的第一件事就是建立了一个公会,面向全服务器宣布,只要加入他公会的人,每个月发给人民币装备,定期组织公会活动。这样一来,就会有无数的玩家加入,而游戏让他体验了一把做老大的感觉,也满足了其他玩家的“江湖情结”。而系统会时常挑起“国家之间的战争”,让玩家在团队协同的杀戮中得到强大的心理满足感。

《征途》也会时不时给普通玩家一些甜头。可能某一天,系统公告就面向全服务器宣布,你是今天的幸运玩家,可以享受每次打怪多加5%经验值的特权。就是这一小块棒棒糖,让玩家们产生了极大的心理满足,从而对游戏更加死心塌地。有了精准的心理定位,就不愁没有玩家肯往里砸钱。有人说,《征途》是一款把人性的善与恶的欲望都赤裸裸地揭示出来,并给人提供宣泄的游戏。

当巨人集团在纽约上市时,史玉柱穿着他那招牌式的运动裤去敲钟开市,募集资金又创下了新的历史纪录。史玉柱说:“这么多人在做网游,我既非最早,也非最大,更非技术最强,为什么唯独我成功了?因为在这个行业里,大多数人不懂消费者的心理,不懂营销的重要性!不要总想着同竞争对手对立,而要想办法弥补竞争对手的不足,填补市场的空白。”

以消费者心理为出发点,这就是不懂网络游戏的史玉柱能让《征途》变成另外一个赚钱利器,并在股票市场上给自己带来了几百亿元财富的原因。

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