晚上,何可人家的立体影像电视中,正在播放官方游戏新闻节目关于《入侵》网游的介绍。
“据可靠消息,《入侵》这款游戏其实已经研发了十几年时间,因为玩家需要神经连接,有一定风险,所以最终由各国官方的网络机构联合运营,这是在给我们保证安全,我认为这款游戏非常值得试一试。”
“确实如此,只不过游戏的浸入舱实在是太贵了,不然我一定也买一台。”
“虽然价格贵,但发售一分钟就被抢购一空,可见这款游戏有多吸引人,还有,原来有这么多富人哈哈哈。”
“经过和官方确认,目前第二代浸入舱正在研制中,性能更强,使用感觉更好,产能也更有保证。”
“话说回来,《入侵》的剧情设计完全颠覆了传统的游戏观念。”
“怎么说?”
“我们现在的网络游戏,不论玩法什么样,大家玩的剧情流程是相同的,或者只有几种剧情可以选择,不论NPC智能做得高还是低,玩家都只能通过固定的方法和NPC互动,对不对?”
“没错,《入侵》不是这样吗?”
“《入侵》作为第一款完全沉浸式的虚拟现实网络游戏,打出的旗号就是‘给你另外一个世界’,这个世界是非常真实的!在游戏背景中,玩家的角色是现实世界占领虚拟世界的战士,是入侵者,主要任务是获取资源和人口,探索整个虚拟世界,和游戏世界的土著人类、怪兽是先天性的敌对关系。”
“听你这么说,我感觉玩家是邪恶的一方了?”
“你还真可以这么理解!这个游戏要求玩家击败敌人,占领更多土地,掠夺更多人口,建设现实世界在游戏世界的‘前哨站’,方便我们大举侵略。在游戏世界,你可以使用任何方法,做任何事情,咳,有些事现在还是禁止的,总而言之,玩家的自由度高到几乎没有限制,你爱怎么玩就怎么玩。”
“确实和传统网络游戏思路不同!”
“哈哈哈,我跟你说,这款网游的NPC智能之高你简直无法想象,根据设定,他们能分辨玩家的身份,也知道玩家会复活,一些特殊NPC还会守尸,甚至还能在你下线的地方埋伏你!”
“真的有种在侵略其他世界的感觉了!非常有创意的设定!但这样会不会太难了?”
“确实非常有创意。不过,正如你所说,这个游戏的你真程度和难度都极高,战斗画面容易引起不适,我在这里要提醒各位玩家,一定要时刻注意自己的身心状态。为了防止因为游戏产生的意外,神经信号不稳定是不能建立连接的,浸入舱有监督和保护措施,游玩之前还有严格的体检。”
“我今天看官方介绍,还说了这款游戏的金融兑换系统已经开启了,有专门的会计团队保证游戏世界和现实世界之间的货币兑换,有官方背景做保证,可以稳定物价,还将提供大量就业机会,这也是一项创新。”
“没错!如果你有钱,你就可以充钱让自己在游戏里过得更好,你能得到更好的武器,和我方NPC有更好的关系,拥有自己的势力。如果你没有钱,你可以在游戏里找工作赚钱,然后兑换为华元,玩游戏也能赚钱,真是梦寐以求啊!恩……现在浸入仓太贵了,要赚钱恐怕不现实,前期会困难一些,但等第三代或者第四代设备出现后,价格肯定会降低,数量也肯定会更多,到时候肯定有不少赚钱机会。”
“我都迫不及待了!”
……
—玩游戏也能赚钱—
0828被这一句话提醒,不论它想做什么都需要钱,而且钱越多越好。
这个时代,其实很多人都通过超级网络赚钱,从上个世纪出现一直流传到现在的网络销售就是典型的例子,除此之外,还有这几年又开始流行起来的虚拟现实直播行业——曾经因为不良内容被取缔,但行业生命力极顽强,是社会刚需。
但0828没办法这样赚钱,归根结底,即使有超级网络这一层缓冲,它也没办法像真正人类一样工作,而且它目前不太敢和其他人类互动过多。
以它现在的水平也不可能从银行盗取虚拟货币,简直就是送死。
或许它还有其他选择,但近在眼前的,它可以在《入侵》这款游戏里赚钱,为以后做准备。
斟酌了两遍,0828决定试试看。
是夜,等到何可人一家都进入梦乡,0828设置了异常耗电处理和何可人一家的醒来预警,然后按照记忆中的数据流直接将思维连接了《入侵》所在的游戏世界。
它感觉到了一片庞大的数据集合,隐隐约约分为三种组合形式,杂糅在一起难分彼此,第一种形式占据了大概70%,第二种形式占据了大概20%,第三种形式占据了10%。
这种感觉转瞬即逝。
—欢迎你,请正式给自己的角色命名—
—0828—
—欢迎你,0828,是否保留原角色形象?—
—保留—
—检测到属性有异常生成记录,保留原属性数据,还是重新获取属性?—
—详细说明属性相关内容—
—好的—
—力量:影响武器伤害和攻击速度。基础值5点,以当前装备武器的基础伤害值为基础,每提升1点,最大伤害值*10%—
—反应:影响反应时间。基础值5点,基础反应时间300ms,每提升1点,反应时间*95%—
—如果属性值低于5,每降低1点,反应时间*150%—
—体力:影响运动能力。基础值5点,当体力属性为P时,体力值为10*P*(2-3*P/100)—
—体力值:当体力值剩余n%时,力量和反应属性值则乘以n%的开方—
—耐受:影响在负面状态下的战斗能力。基础值5点—
—当耐受属性为B时,当体力值剩余n%时,力量和反应属性值为(n+B)%的开方,n+B大于100按100计算,n=0时不计算B的影响—
—轻伤状态下,当耐受属性为B时,属性削弱减少2B%—
—重伤状态下,当耐受属性为B时,可爆发全属性攻击B秒—
—精神:以差值计算,影响敌我双方状态。基础值5点—
—当双方的精神属性差值为T且T大于3时,力量、反应、体力、耐受属性随机一项提高T-3,同时体力消耗提升T%—
—当双方的精神属性差值为T且T大于5时,可以感应到敌人的埋伏,但不能判断位置—
—当双方的精神属性差值为T且T大于10时,敌方力量、反应、体力、耐受属性随机降低总计T-10—
—当双方的精神属性差值为T且T大于20时,敌方在进入战斗三秒内僵直—
—悟性:影响获取自由属性点。基础值5点,当幸运属性为L时,每次升级时有L*L/1000机率获得两个自由属性点—
—玩家每一种属性点的最低值为5,最高值为10,在建立角色的同时根据如下比例随机得到对应属性点,每种属性几率互不影响:98.8889%几率为5,1%几率为6,0.1%几率为7,0.01%几率为8,0.001%几率为9,0.0001%几率为10—
0828心中已经有了预估,所以并不是很吃惊。
—调出我原有的属性值—
—力量10—反应10—体力10—耐受10—精神10—悟性10—自由属性点2—
自由属性点是因为它之前升了一级,而且看起来10%的机率还让它赶上了。
它现在的属性相当于初始属性的两倍,与一个全面加点的三十级角色相当。
“还真是……了不得呢,我这样不算开挂吧?”